Tharitley no excesivamente, me parecen algo mejor escritas.
Diría que el principal cambio es el de las razas/clases. En 2014 es sistema clásico de cada raza tiene estadísticas fijas que potencia, y en 2024 han quitado eso, y repartes como te parezca.
Con 2024 pierden algo de personalidad, pero a cambio, te da para ser la clase que quieras connoq raza que quieras (ya no está eso de "mejor enano de las montañas para hacerme un guerrero").
También están mejor balenceadas las clases en los primeros niveles y más lógicas (por ejemplo, las subclases se eleigen todas en nivel 3, en vez de cada clase lo haga en un nivel diferentes).
A nivel de reglas no hay mucho cambio (y al final, tampoco está escrito en piedra, se hace lo que el dm tenga pensado). Quizás lo más relevante la inspiración (pero la inspiración siempre me ha parecido una regla que cada dm maneja como le dé la gana), y las maestrías de armas (esto está guay para las clases marciales).
Resumen de la IA:
.1. La "Inspiración Heroica" (Heroic Inspiration)
En 2014, la Inspiración la daba el DM cuando quería. En 2024:
Se gana mecánicamente: Muchas habilidades (como las de los Humanos o el dote Músico) otorgan Inspiración automáticamente tras un descanso largo o un éxito específico.
Relanzar cualquier dado: Ahora puedes usarla para relanzar cualquier dado (ataque, salvación o habilidad), no solo para tener "ventaja" antes de tirar. Si sacas un 1 en el dado, puedes usar tu inspiración para intentar salvar la situación.
No se acumula: Si ya tienes una y ganas otra, puedes dársela a un compañero.
- Agarrar y Empujar (Grappling & Shoving)
Este es uno de los cambios más celebrados porque elimina las tediosas tiradas enfrentadas (Athletics vs Athletics/Acrobatics).
Ahora es un Ataque Desarmado: Cuando intentas agarrar o empujar, ya no haces una prueba de habilidad. El objetivo simplemente hace una Tirada de Salvación (Fuerza o Destreza) contra una dificultad fija (8 + tu bono de Competencia + tu Fuerza).
Más rápido: Esto acelera el combate muchísimo, ya que funciona igual que un hechizo.
- Nuevos Estados de "Agotamiento" (Exhaustion)
En 2014, el agotamiento era letal y difícil de seguir (6 niveles con efectos muy distintos).
Sistema de -1: Ahora hay 10 niveles de agotamiento. Por cada nivel que tengas, restas 1 punto a todas tus tiradas de d20 y a tu Clase de Armadura (CA). Si llegas a 10, mueres. Es mucho más fácil de llevar en la ficha.
- Sorpresa (Surprise)
Ya no existe el "Asalto de Sorpresa" donde nadie podía actuar.
Penalizador a la Iniciativa: Si te sorprenden, tiras iniciativa con Desventaja. Además, durante el primer turno, no puedes usar Reacciones hasta que termine tu primer turno. Esto evita que un bando entero muera antes de poder siquiera tirar un dado.
- Herramientas y Habilidades
En 2014, tener competencia con "Utensilios de Cocina" casi no servía para nada.
Ventaja por Herramientas: Si tienes competencia en una habilidad (ej. Sigilo) y también en la herramienta relacionada (ej. Herramientas de Ladrón), ahora tiras con Ventaja. Las herramientas ahora tienen usos específicos y mecánicos descritos en el manual.
- La Acción de "Influenciar" (Social)
Se han formalizado las reglas para interactuar con NPCs:
Ahora hay una tabla clara: el DM determina si un NPC es Amistoso, Indiferente o Hostil. Dependiendo de tu tirada de Persuasión o Intimidación, hay resultados fijos de lo que el NPC está dispuesto a hacer o decir. Esto quita la "arbitrariedad" de algunos DMs.
- Hechizos y Rituales
Todos pueden hacer Rituales: En 2014 necesitabas un dote o ser una clase específica. En 2024, si tienes un hechizo preparado y ese hechizo tiene la etiqueta "Ritual", puedes lanzarlo como ritual (añadiendo 10 minutos) sin gastar un espacio de conjuro.
Hechizos de "Acción de Bono": Se ha clarificado la regla de lanzar dos hechizos. Sigue siendo igual (si lanzas uno como Acción de Bono, el otro debe ser un truco/cantrip), pero el lenguaje es mucho más claro para evitar confusiones.
- Pociones de Curación
Beberla tú mismo: Ahora puedes beber una poción de curación como Acción de Bono.
Dársela a otro: Sigue costando una Acción completa. Esto hace que las pociones sean mucho más útiles en combate y no solo para después de la pelea.
- Armas y "Maestría" (Weapon Mastery)
Aunque afecta a las clases marciales, es una regla general nueva. Cada arma tiene una propiedad oculta (ej. el Espadón tiene Cleave, la Daga tiene Nick). Solo si tu clase tiene "Maestría en Armas", puedes activar esos efectos para hacer daño extra, derribar enemigos o atacar dos veces con la misma acción.