Onimusha es una de las series que más disfruté en la generación de PS2, fue una verdadera lástima que la hayan abandonado luego de haberla prácticamente sobreexplotado a lo largo de una generación entera (cuatro títulos principales, más dos spin offs -un juego de lucha y un RPG táctico-). Pero llegó el año de volver a recibir una nueva entrega que se supone está a la vuelta de la esquina:
Estos días estoy revisitando la serie tras muchísimos años de no tocarla. Ya me terminé los tres primeros y tengo el cuarto en la recamara. En mi mente tenía al segundo como mi preferido pero tras la rejugada mi ranking cambió bastante, aún pareciéndome muy buenos juegos todos.
Onimusha 1 es, incluso a día de hoy, el más especial de todos.
Tiene ese tufillo a Resident Evil 1 que me encanta. El mote "Resident Evil con espadas" no está para nada desencaminado.
-Cámaras fijas y fondos pre-renderizados (para el goce de @Berti y mía) > igual que Resident Evil, creando esa tensión constante porque no ves lo que hay fuera de plano.
-Gestión de recursos ligera > no tan hardcore como RE, pero sí ese rollo de optimizar curas, magia y conseguir objetos claves.
-Centrado en un "gran escenario" interconectado con backtracking con llaves/puzles > abrir rutas, volver sobre tus pasos, desbloquear zonas, puzzles que te exigen pensar.
-Ritmo pausado con picos de tensión > no va a lo loco, no es un hack & slash, tiene ese “peso” en cada combate. Es simple de aprender, pero difícil de dominar y tiene ese toque "táctico" con el tema de las diferentes armas elementales.
-Narrativa ambiental por encima del “espectáculo”. La historia no te la tiran encima con cinemáticas largas. Sino que se apoya en: documentos, diarios y notas que construyen el contexto. Entiendes qué pasó en la fortaleza poco a poco. Hay un componente casi “arqueológico” al explorar, muy a lo RE1.
-El aislamiento de los personajes: Aunque están Samanosuke Akechi y Kaede, el juego los separa constantemente, reduce las interacciones al mínimo y refuerza esa sensación de soledad dentro del castillo.
-Es la entrega más "gore" y "terrorífica". Lo refuerza con su puesta en escena, con sus entornos más oscuros y cerrados, con el sonido ambiental e incluso su música:
Pero no se limitó a ser un clon de Resident Evil. Lo mezcló con una ambientación Sengoku con demonios (Genma), que le dio mucha identidad. Con mecánicas de juego de acción con espadas pero más pausado, con la implementación de la absorción de almas que juega con esa decisión de dejarte expuesto en pleno combate: ¿aseguro o me arriesgo a coger más?, el Issen como un contraataque instant-kill si clavas el timing, variedad de espadas elementales y una especie de "experiencia" que se puede distribuir para mejorar las espadas, armaduras y el tipo elemental (que no solo sirve para el combate, sino también para abrir puertas), etc. En definitiva una fusión de géneros muy medida: base de survival horror (exploración, puzzles, ritmo), combate cuerpo a cuerpo de acción técnico y ligeros toques de RPG con la progresión sencilla de armas y mejoras. No intenta ser mil cosas: mezcla poco, pero muy bien.



Onimusha 2, en parte es continuista y en parte reformula un poco la base del primero:
-Se aleja del tono y ambientación leve de "horror" que tenía el primero y abraza por completo una temática más de aventura.
-Pone más peso en los personajes y sus interacciones: añade un sistema de "regalos" que consiste resumidamente en ofrecerle ciertos objetos claves a los distintos personajes en determinados momentos del juego y dependiendo de los objetos que le demos la historia va a empezar a remificarse: el desarrollo es siempre el mismo a grandes rasgos, pero la aparición de personajes, escenas, aliados en combate y distintos eventos cambia. Esto agrega muchísima rejugabilidad ya que para ver el 100% de los eventos toca si o si pasárselo varias veces.
-La ambientación es más experimental, toma al primero y los mezcla con toques de steampunk (justificándolo en la trama).
-Se profundiza en la base del combate del primero: más agresivo, más armas, más estilos, más variedad de enemigos, más presencia de jefes, etc. Sigue siendo igualmente técnico sin caer en lo "loco", pero tiene más acción.
-Estructura menos claustrofóbica: Ya no se centra en un "gran escenario" interconectado. Hay más escenarios independientes entre si e incluso pueblos con su música mítica:
Esto hace que el diseño de niveles sea algo más "simple" aún conservando sus puzzles complejos y cierto nivel de backtracking, especialmente en su segunda mitad que mete algún escenario más complejo e interconectado en ese sentido.
En definitiva se siento un juego más vasto en contenido, y eso hizo que tenga una base de fans bastante fuerte dentro de la serie pero en mi opinión se siente con menos identidad si lo comparamos con el primero.



Y llegamos a Onimusha 3: probablmente el más complejo y vasto de los tres:
-Primero un salto de presupuesto bastante notorio. Tiene una de las escenas de introducción más espectaculares de esa generación:
-Abandona los fondos prenderizados (para tristeza de @Berti y mía) en favor de implementar una cámara un poco más "libre" para dotar al combate de un poco más de dinamismo, pero sin pasarse.
-Mete viajes en el tiempo por primera vez en la serie, estableciendo dos lineas temporales distintas: pasado y presente (Japón feudal / París moderno).
-De la mano de esto viene otra de sus grandes novedades: la dualidad de protagonistas. Samanosuke Akechi (vuelve después de protagonizar el primero y estar ausente en el segundo) y Jacques (interpretado por el mítico Jean Reno):


Esto tiene un impacto directo en las mecánicas:
1.En cuanto a combate: mecánicas ligeramente distintas para cada personaje (armas y estilos diferentes).
2.En cuanto a exploración: cada uno tiene alguna particularidad (como por ejemplo, Jacques el gancho) que le da un toque distinto.
-Pero también se aprovecha para complejizar el diseño de niveles ya que la resolución de acertijos y niveles dependen de la colaboración entre ambos personajes en sus distintas lineas temporales. Cuentan con una aliada que puede teletransportarse entre lineas temporales llevando objetos claves para el otro personaje. El hecho de conseguir un objeto clave en una época que es útil en la otra linea temporal le da una complejidad mayor a la hora de abrirse paso por sus escenarios y regala algunos de los mejores puzzles de la serie. En ese sentido hay momentos muy top. Por ejemplo, el subterráneo acuático de Notre Dame lo pongo entre mis escenarios favoritos de la serie. Y hay un par más también que no menciono para no hacer spoilers.


-El combate es el más complejo de los primeros tres: por variedad de armas, de estilos de combate, IA de los enemigos (se desenvuelven realmente como un grupo aprovechando que ahora la camara y las posibilidades de combate lo permiten), a la aliada se le pueden equipar distintas armaduras que dan diversos beneficios (te curas cuando estás quieto, otra que hace que los enemigos suelten más almas, otra que te permite ver la barra de vida de los enemigos, etc) ahondando aún más en ese ligero toque RPG que tiene la serie.
Creo que para mi la cosa quedaría así: 3 > 1 > 2.
Ahora a jugar al 4, el más experimental y distinto de todos. Que de hecho nunca llegué a terminar.
¿Ustedes con cual se quedan? ¿Y que esperan de la nueva entrega? Personalmente luego de tantos años voy con la mente bastante abierta si quieren reinventarla hasta cierto punto, pero me gustaría ver cierta presencia de exploración y puzzles, creo que es una de las fuertes señas de identidad de la saga.