Zandor_Khan Tengo entendido que la puenteaban y se imponían los caprichos de la directiva. El juego salió roto y nada que ver con lo que quería Roberta. Incluso le decían que quería hacer cosas demasiado oscuras, contrarias al mercado.
Supongo que si aún así te encantó, eso dice mucho de Roberta Williams
La saga Gabriel Knight es de Jane Jensen, no de Roberta en realidad. Aquí cuentan bien la historia.
Gabriel Knight 3 – Blood of the Sacred, Blood of the Damned
julio 6, 2018
Atención: Este artículo contiene spoilersde la saga Gabriel Knight. Recomiendo encarecidamente no leerlo si no has jugado esta saga.
La saga Gabriel Knight me parece uno de los más claros ejemplos sobre el arte en los videojuegos a muchos niveles. Su argumento, el desarrollo y la presentación del mismo, la construcción de personajes y su evolución, así como la documentación que Jane Jensen (la creadora) exhibe, rivalizan cara a cara con muchas de las más complejas novelas de misterio que podamos encontrar. Gabriel Knight no se queda corto tampoco en diversión (algo muy importante), sentido del humor, tensión, terror y simbolismo. Visualmente es casi un paseo turístico y didáctico por muchas ciudades reales, mostrándonos obras de arte que están en nuestro mundo desde hace ya más tiempo del que podamos pensar. Pero también tiene arte en su música (comandada por Robert Holmes), la cual me parece un auténtico caramelo sonoro a lo largo de toda la trilogía.

Al nombrar esta trilogía hablamos, pienso yo, de uno de los estandartes del mundo del videojuego, de una de esas obras de las que uno se pregunta que cómo puede ser posible que no sea constantemente colocada como ejemplo de muchas cosas. De un trabajo que es brillante en todos y cada uno de sus apartados. Profunda, simbólica, cargada de reflejos en los que podríamos atisbarnos a nosotros mismos. Así es esta trilogía. Y como ya hemos hablado de los dos primeros juegos de la saga (que son una experiencia casi sin parangón en el mundillo, o al menos yo no he encontrado nada que se le iguale en calidad y forma), nos toca hablar del tercero y último de la trilogía que, para mi gusto, no se queda atrás, y nos regala unos últimos destellos de misterio, magia y pasión por la historia, cerrando una trilogía que es uno de los mayores tesoros que pueden desenterrarse de las polvorientas cajas de CD’s de los 90.
Y es que creo ya haber comentado en el blog, en alguna ocasión, que mi década favorita en cuanto a videojuegos se refiere son los 90. No es que no me gusten juegos de otras épocas, nada más lejos de la realidad. Pero si veo una década que brilló por encima de todas las demás, fue esta. Es que hubo sistemas impresionantes, y en cada uno de ellos hubo juegos que a día de hoy son historia y que son muchas de las mejores experiencias que el que firma estas líneas ha podido sentir. Me refiero a obras como los tres primeros Monkey Island (enmarcados también en esta década), Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Donkey Kong Country, Alone in the Dark, Super Mario 64, Street Fighter 2, Doom, Tomb Raider, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil… y un largo etcétera prácticamente interminable del que quizás hablemos en otra ocasión en la que detalle por qué esta década me parece tan maravillosa.

Jane Jensen
Y es curioso como la trilogía Gabriel Knight queda totalmente enmarcada en los 90, comenzando su periplo en pleno 1993 y acabando en 1999 con esta tercera entrega. Entrega que, por cierto, casi marcaba el fin de una era. Supongo que muchos de los que estáis leyendo esto (que seréis aficionados a las aventuras gráficas) ya sabréis de la situación que el género tenía en el ocaso de aquellos años. La contienda por el dominio gráfico que habían levantado las tarjetas aceleradoras, así como la tendencias de moda que abanderaban otros géneros, fueron apartando a la aventura gráfica del foco de atención primordial del que disfrutaba a principios y mediados de la década. Supongo que eso es algo que no es bueno ni malo. Son ciclos, modas, tendencias, etapas. Pero claro, a los que este género nos gustaba nos da pena pescar ciertos recuerdos de esos años y como arrancó el declive de la edad dorada que pudimos vivir, en cuanto a aventuras gráficas se refiere.

Y Sierra se despidió del género con este Gabriel Knight 3. Dijo “adiós” por todo lo alto con su saga estrella (al igual que LucasArts haría lo mismo justo un año después, cerrando las puertas al género con un último Monkey Island, también su saga más representativa). Y es curioso como estos dos últimos juegos de aventura gráfica de cada una de las dos “compañías bandera” del género fueron polémicos a más no poder, cada uno a su manera. Aunque la mayoría de las críticas disparadas contra este Gabriel Knight 3(al igual que ocurriría con Escape from Monkey Island) iban dirigidas al nuevo estilo gráfico y al control (ambos derivados por la actualización al 3D). Siempre hay que escuchar todas las opiniones y cada uno está en su derecho de dar las suyas, por supuesto. Por lo tanto, aquellos que quedaron disgustados por ambos juegos están en su derecho de exponerlo. Mi posición al respecto es muy diferente. Ni en el caso de Escape from Monkey Island, ni en el de este Gabriel Knight 3, me muestro de acuerdo con la opinión general. Es más, en mi opinión, se están perdiendo de vista muchísimas virtudes de un nivel brillante que se esconden bajo la carcasa de ambos juegos.


Y es que es más, dicha “carcasa” no resulta un inconveniente para mí. Ni me molesta el aspecto 3D, que me parece genialmente realizado en ambos juegos (ojo, hablo siempre hablando en contexto de la época), ni me molesta el sistema de control, que para nada encuentro complicado. Y, gustos aparte, luego veremos las virtudes que el nuevo sistema de control de este Gabriel Knight 3 tenía.

Pero me gustaría empezar por el principio. Retrocedamos a los últimos momentos del artículo sobre Gabriel Knight 2. El juego recibió una aclamación y éxito que, tratándose de una aventura FMV, fue sorprendente. No es de extrañar que Sierra concediese permiso a Jane Jensen(directora de los dos primeros Gabriel Knight) para realizar una tercera aventura sobre el schattenjäger. Y da la casualidad de que Jensen ya tenía alguna idea rondando por su cabeza. Durante un tiempo había estado leyendo libros acerca del Santo Grial, libros que ya esgrimían teorías que a día de hoy (tras la publicación de ciertos éxitos internacionales) se han hecho muy famosas. Hablamos de esas hipótesis acerca de que el grial podría no ser tanto algo físico como algo metafórico. _Jensen_mezcló los misterios históricos, una vez más, con lo sobrenatural (los vampiros en este caso), tejiendo ya lo que iba a ser el armazón principal de esta tercera encarnación del cazador de sombras más conocido del mundo del videojuego.

Fue Sierra la que exigió a Jane Jensen un videojuego con gráficos a la moda y en la línea de las últimas tendencias del momento. Las tarjetas aceleradoras 3D_estaban despegando en popularidad, y juegos que mostraban motores gráficos en 3D cada vez más espectacular inundaban el mercado. Era complicado para la aventura gráfica adaptarse a este medio, pues siempre habían sido juegos bastante estáticos, más enfocados a la experiencia 2D, donde se podía disfrutar de paisajes preciosistas o estilos cercanos al cómic que ilustraban perfectamente los argumentos y conducían de forma perfecta la jugabilidad. En esta vorágine de cambios fue cuando muchas famosas sagas de aventuras gráficas tuvieron que ir dando el salto al 3D. Incluso LucasArts tuvo que romper moldes a su manera con aquel estupendo Grim Fandango que abandonaba el famoso motor SCUMM_que había llevado casi más de una década en la compañía.

Así que se adjudicó a Jim Napier al equipo de Jensen. Este experto programador era todo un todoterreno, capaz de crear un motor 3D desde cero, programado por el mismo, así como modelar cosas, recrear animaciones, efectos y cualquier cosa que Jensen le exigiese. Con lo cual, a pesar del duro trago que era adaptar una saga 2D al 3D, la cosa no pintaba nada mal. El problema es que, a mitad de proyecto, Sierra sacó a Napier del proyecto, enviándolo a trabajar en otro juego de la compañía (SWAT 3), con lo cual Jensen y su Gabriel Knight 3quedaron repentinamente desamparados y perdidos en un mar de dudas. Se pretendía sacar a la venta el juego en el verano de 1998, pero con la recolocación de Napier era imposible cumplir dicha perspectiva.

Scott Bilas fue el encargado de tomar el relevo en cuanto a gráficos y programación se refería. Los problemas solo acababan de comenzar, pues cuando Bilas tomó el relevo descubrió que el motor gráfico que Napier había programado era bastante experimental, que no estaba acabado y que, en el periodo de tiempo que había pasado desde que Napier abandonó y el propio Bilas entrase en juego, los ayudantes de programación habían seguido creando elementos y rutinas para el juego en aquel motor sin acabar que tenía cada vez más problemas. El llamado G-Engine era toda una amalgama de problemas y cuanto más se programaba en él, más problemas daba. La cosa se complicó cuando Bilas descubrió que, aparte de la infinidad de problemas y fallos que daba el juego, tardaba en arrancar una eternidad cada vez que ibas a jugar una partida, pues el motor tenía una forma secuencial de cargar texturas, sonidos, modelos 3D y demás que era lentísima.

Con todo el trabajo realizado que tenía el equipo a las espaldas debían afrontar una dura verdad: el juego no estaba funcionando por culpa del motor gráfico. Bilas tuvo entonces que sacar valor de las entrañas y proponer algo que era casi una locura: reprogramar casi todo el motor de nuevo y ajustarlo a las necesidades. Bilas_tuvo, por suerte, el apoyo de Mark Hood, el encargado de Sierra por entonces, y se procedió a la reprogramación de todo el G-Engine acudiendo incluso, de nuevo, a la ayuda de Napier_.

Por si esto fuera poco, el guión que Jensen había escrito había sido introducido mediante complejos códigos en mitad del resto de programación, con lo cual Jensen no podía acceder fácilmente a él para editarlo o revisarlo. Eso ocasionaba otros tantos problemas de continuidad, escenas inacabadas y miles de problemas más. Scott Bilas_decidió acabar también con esta pesadilla colocando todas las líneas de guión en un fichero de texto fácilmente accesible para Jensen_ y que luego sería implementado en el juego.

Una vez que todos los problemas técnicos estaban resueltos, Jane Jensen pudo concentrarse plenamente en el diseño y dirección del juego, disfrutando de las nuevas posibilidades que le daba el manejar una cámara 3D a su antojo. Aquel hecho la tenía muy entusiasmada y diseñó puzles concretos que aprovechasen este nuevo modo de control.

Pero había otro problema que daba muchísimo trabajo al equipo. En los anteriores juegos de la saga la pantalla solo mostraba lo que Jensen quería que viésemos. Es decir, los fondos estaban “limitados” y eso es lo que se creaba y veíamos. Ahora, con la posibilidad de mover la cámara a nuestro antojo en un entorno 3D, los jugadores podíamos asomarnos a cualquier sitio, rebuscar en cualquier esquina o mirar en cualquier remoto lugar. Esto aumentaba el campo de juego, con lo cual los artistas tenían que recrearlo absolutamente todo y con mucha atención al detalle, pues no se sabía qué cosa iba a mirar el jugador.

En mitad de toda esta vorágine salió a la venta Grim Fandango (de Tim Schafer), la primera aventura gráfica de LucasArts_en 3D. Y las noticias por entonces fueron que no estaba vendiendo demasiado (luego esto se ha discutido mucho y Tim Schafer_ ha declarado que Grim Fandango vendió más de lo que los medios dijeron en la época, el debate está abierto para quien quiera pensar en qué hay de verdad o no en todo aquel asunto). Para mí, desde luego, el hecho de que las compañías se volcasen hacia otros géneros, me manifiesta que había más interés (económico) en otro tipo de juegos. La cuestión es que estas noticias afectaron al equipo de creación de Gabriel Knight 3, quienes se vinieron un poco abajo al saber que la aventura gráfica estaba empezando a decaer en popularidad y que estaba “muriendo”.

La propia Jane Jensen declaró que notó que en este tercer Gabriel Knight su equipo no tuvo la pasión que sí tenía en la creación de los dos primeros juegos. Y es que el aire de desánimo se palpaba en las oficinas de Sierra. Para colmo, ciertos problemas financieros que afectaban a Sierra (y que se convirtieron posteriormente en un escándalo) comenzaban a hacer de las suyas. La compañía estaba siendo prácticamente dividida, desmantelada y recolocada. Y Jensen temía que Gabriel Knight 3 fuese cancelado, así que ella y su equipo hicieron lo imposible por convencer a Sierra para lograr acabar el juego. Y entre sudores y lágrimas, Gabriel Knight 3pudo salir al fin de la venta.

Un juego que, como todo en la vida, tuvo muchos seguidores, pero también mucha crítica negativa (a mi parecer totalmente infundada). Se han llegado a decir cosas de este Gabriel Knight 3 que me parecen totalmente exageradas y faltas de argumentación. Pero en fin, como dije antes, cada uno es libre, faltaría más, de decir lo que quiera. Y a mí me gustaría también dar mi punto de vista y opinión sobre esta tercera entrega. ¿Y qué pienso yo del juego? Pues que es una maravilla. Sin más. Que es una de esas obras que hacen soñar a uno, vivir experiencias de las que perduran en tu memoria, que hace honor a la saga a la que pertenece y añade cosas que la hacen aún si cabe más genial.

Esta tercera parte (que venía en 3 Cd’s) retoma las andanzas de nuestro amigo Gabriel, quien en esta ocasión es invitado por el Príncipe James de Albania para que proteja a su hijo de los llamados “visitantes nocturnos”. Gabriel y Grace_acuden para prestar ayuda a esa familia, pero los problemas se complican cuando el niño es raptado y Gabriel acaba en el perdido y pequeño pueblo de Rennes-le-Château, envuelto en un enigma más grande del que había sospechado en un principio. Todo lo referente al argumento es pura maestría. La forma en que se nos cuenta la historia es alucinante. Ahora el juego cuenta con un sistema de tiempo en el que van transcurriendo las horas, esto hace que vayamos viviendo poco a poco la aventura y que podamos ir conociendo todos los entresijos de la misma de una manera muy estructurada. Y es genial como, al igual que en los anteriores juegos de la saga, lo sobrenatural, los misterios históricos y la investigación documentada se dan la mano para llevarnos por un periplo difícil de olvidar. Jensen_ hace gala, una vez más, de una documentación impoluta y una pasión por los misterios históricos de la que es imposible no contagiarse.

Todo en Gabriel Knight 3 está detallado hasta límites insospechados. Uno puede hablar con personajes para acaparar más información, o puedes leer folletos que están por la ciudad, o carteles, o consultar el ordenador de Grace y aprender más y más y más… Es una maravilla. Además, los personajes son geniales. Seguimos conociendo más del irreverente schattenjäger, Gabriel, quien sigue presentando ese curioso contrapunto de desvergonzado egoísta que contrasta con su condición de elegido y símbolo del bien. Seguimos teniendo a la inteligente Grace, esa decidida mujer que es casi una enciclopedia y que, divertidamente, pone más atención, esmero y cuidado en las tareas que el propio Gabriel (que es quien se supone que debería hacerlas). Esto hace que la pareja se compenetre perfectamente y que, mientras Grace se enfrenta a las tareas más cerebrales y de investigación, Gabriel lidie con los peligros más físicos o “de campo”.

En comparsa con la pareja protagonista, tenemos en esta ocasión a un variado plantel de personajes a cada cual más llamativo. Desde el viejo conocido Mosley(al cual no habíamos visto desde el primer juego de la saga y que en esta entrega realiza un papel francamente divertido) hasta el variopinto grupo de turistas, a cada cual más sospechoso. Porque claro, como nos alojamos en un hotel de Rennes-le-Château, allí nos encontramos con el mencionado grupo de turistas, los cuales parecen estar relacionados con el misterio que nos concierne. Esto es genial porque, unido al sistema de juego de esta entrega, hace que nos sintamos en medio de una novela de Agatha Christie. Podemos investigar, seguir, interrogar o espiar a los miembros del grupo. Todos y cada uno de ellos nos parecerán misteriosos y seremos nosotros los que tengamos que desentramar si realmente hay que preocuparse por nuestras sospechas o no. Es más, creeremos que muchos personajes son una cosa que resultará siendo otra y, a veces, otros personajes nos sorprenderán de lo contrario. La duda está sembrada y la tensión está perfectamente llevada. El juego logra que quieras saber las motivaciones ocultas tras cada uno de los personajes que actúan de manera sospechosa.

El prólogo de la historia, por cierto, se cuenta en esta ocasión en forma de novela gráfica (que venía adjuntada en PDF), con lo cual es imprescindible leerla para no perderse demasiado al comienzo del juego.



Yo encuentro alucinante el apartado gráfico teniendo en cuenta la época en que se realizó. La libertad que da en cuanto a movimiento es enorme. Y lo mejor es la fidelidad que guarda con los lugares reales que representa. Si os tomáis un tiempo en buscar fotografías reales de los lugares que visitamos en el juego veréis el gran trabajo que realizó el equipo en plasmar en 3D (un 3D primitivo y que daba problemas, me permito recordar) todo Rennes-le-Château. Y es que parte de la magia que tienen los Gabriel Knight es que siempre que estoy jugando a ellos me transmiten unas ganas locas de viajar a esas ciudades, poder poner el pie en esos lugares y sacarme unas fotos de esos paisajes tan emblemáticos para mí. Jensen logra que te “empapes” de esos lugares. Ojalá algún día pueda visitar alguno de los lugares del juego, sería estupendo.

Y, como veis, el juego estaba ambientado en Rennes-le-Château, un pueblo real de Francia que siempre ha estado en una vorágine de teorías paranormales y esotéricas, en las que se habla de tesoros, esculturas demoníacas (Asmodeo), curas misteriosos (Saunière) e iglesias cargadas de secretos (me refiero a la iglesia dedicada a María Magdalena que se encuentra en el pueblo).


Lo mejor del sistema de control es la mencionada cámara 3D, la cual podemos manejar a nuestro antojo y nos permite explorar absolutamente todos los escenarios, hasta el más mínimo rincón. Por lo demás, el control es el mismo de siempre, con el ratón marcamos opciones, tenemos conversaciones, etc. Una aventura gráfica en toda regla y con algunos de los mejores puzles que he visto en el género.

El apartado sonoro es también digno de mención. Para empezar tenemos las voces con el regreso de Tim Curry (que ya dobló a Gabriel en el primer juego de la saga). Por lo demás, tanto Grace como Mosley (que en la primera entrega era actuado por Mark Hamill) tienen nuevos actores de voz. Y todas las demás voces cumplen eficientemente en su papel. Eso sí, tengo que decir que el nivel general de actuación en este juego me parece un poquito más bajo que en los anteriores. Incluso Tim Curry tiene ciertos momentos “raros”. Es como si el doblaje pareciese, en ocasiones, más digno de una serie infantil de animación que de una entrega de esta saga. Nada excesivamente grave, pero se echa en falta la seriedad y homogeneidad de actuaciones que poblaban las dos primeras entregas en cuanto a voces. Aún con todo es un apartado divertidísimo y mentiría si dijese que Tim Curry no me ha sacado alguna sonrisa interpretando alguna línea de Gabriel.


Punto y aparte merece la música, la cual es una absoluta preciosidad. Pura magia, puro corazón. Toda la trilogía me parece digna de mención en cuanto a música se refiere. Y esta tercera entrega no decae para nada. Vuelve a tener temas de Robert Holmes, pero en esta ocasión la batuta principal la coge David Henry, quien reinterpreta algunos temas y añade otros, creando un clima musical totalmente mágico. El tema musical principal de esta ocasión es puro sentimiento y emoción. Y temas como “Nocturne” consiguen regalar a nuestro oído una dosis de buen piano y composición. Porque el uso de los pianos es vital en este Gabriel Knight 3. Las notas nos acompañan a casi cada paso o secuencia importante, dejando la impronta de la saga y creando el clima habitual de misterio, dramatismo y sentimiento.

Regresan algunos otros temas musicales, como aquel en el que nos enfrentábamos al peligro y que ha aparecido en las dos entregas anteriores, o el que sonaba en la librería St. George del primer juego. Y, como pequeña curiosidad musical de los tres juegos, hay que decir que la canción «When the Saints Go Marching In» se escucha en algún u otro momento en todas las entregas. En la primera la oímos en Jackson’s Square (la toca una banda callejera. En la segunda entrega la encontramos en Marienplatz (la toca, de nuevo, una banda callejera). Y en esta tercera podemos oír la canción al entrar en la taberna Rennes-le-Baines. Un pequeño guiño que se ha arrastrado durante toda la saga y que jamás ha abandonado su música.



Gabriel Knight 3 cerró de forma espectacular esta estupenda trilogía que, para mi gusto, es una de las más redondas jamás realizadas en el mundo del videojuego. Jane Jensen nos dejó toda una mitología, imaginería y personajes de los que se clavan en tu alma y se niegan a salir jamás. El final de este tercer juego es tan impactante (por ciertas revelaciones que afectan a la trama general de la trilogía como a los propios personajes) que reclama a gritos una continuación para resolver ciertos asuntos que quedaron en el aire.

Teníamos esa espectacular revelación en cuanto a que los schattenjägers están relacionados directamente con lo que ocurrió a Jesús en la cruz, ya que, como una especie de penitencia, han sido nombrados sirvientes. Gabriel ve, de hecho, una visión en la que uno de sus ancestros clavaba a Jesús en la cruz. Hecho muy interesante, pues si os habíais fijado bien, siempre ha habido una interesante simbología entre el bien y el mal, la luz y la oscuridad. Según mi vecina DragonFly (quien está más puesta que yo en temas religiosos), los propios símbolos del medallón de los schattenjäger (el león luchando contra la serpiente) podría ser una representación cristiana del bien (el león) y el mal (la serpiente).
La relación Gabriel-Grace quedaba también en un punto más interesante que nunca y creo que todos los fans nos mordemos la uñas por saber qué iba a pasar a continuación.
Es confortador saber que la propia Jane Jensen sueña con volver a este universo y traernos de vuelta a este interesante schattenjäger algún día (aunque de momento no ha podido realizarnos una cuarta entrega).


Hace unos años, Jensen realizó un remake del primer juego (aunque me consta que han recortado / cambiado cosas y ya sabéis que yo siempre recomendaré jugar al juego original). Aún así quizás no esté de más echarle un vistazo tras haber jugado la trilogía, pues la intención era recaudar dinero para hacer algún día un posible Gabriel Knight 4 (un juego con el que llevo soñando mucho tiempo). Incluso Jensen llegó a sacar una novela gráfica que cuenta los acontecimientos entre Gabriel Knight 3 y el futuro cuarto juego de la saga si se hiciese (¡está interesantísima, os la recomiendo!). De hecho, en el propio Gabriel Knight 3 había un huevo de pascua que hacía referencia a una posible cuarta entrega ya por la época (probad a buscar “Gabriel Knight 4” en el ordenador de Grace, SYDNEY, y veréis de qué tenía pensado Jane Jensen hacer el cuarto juego). Si será posible o no traer de vuelta al cazador de sombras es algo que solo el tiempo responderá pero, mientras tanto, no dejéis de disfrutar una y otra vez de estas tres maravillas que nos dejó Sierra.
