Siempre admiraré a cualquier juego (y no, no estoy hablando exclusivamente de los Souls, porque lo hicieron muchos antes y lo harán, desafortunadamente, no muchos después) capaz de plantear unos escenarios ricos en detalle pero con la suficiente lógica estructural -apoyada en trucos- como para que el jugador en todo momento intuya por dónde se avanza.
Parece simple pero no lo es en absoluto. Hablando estrictamente de mazmorreo en 3D, tanto si planteas mazmorras interiores como exteriores, cada pequeño adorno que pones, cada banderín, cada mueble, cada seto, cada farola, cada papelera o vehículo, todo cuanto pones contribuye a dificultad la intuitividad del avance. Lógicamente, es mucho más fácil saber cuál es el camino a seguir en un escenario vacío donde sólo ves el camino por el que andas que en uno con desniveles, maleza, alfombras, o cualquier otro elemento según la temática.
Saber utilizar la luz, la lógica estructural (cuando uno entra a una habitación, lo lógico es buscar la salida en alguno de los lados del habitáculo, no en el techo; ejemplo estúpido, pero para que se entienda a qué me refiero), o trucos que pasan inadvertidos para el jugador pero que lo están manipulando para que sin quererlo sepa por dónde tiene que ir (mi ejemplo favorito de esto es el pozo de Santuario de Enlace de Fuego del primer Dark Souls, el cual tiene el único objeto que se ve desde el punto de spawn y que al acercarte para cogerlo te revela el camino natural a seguir hacia el Burgo de los No Muertos, mientras que el Cementerio está oculto tras un muro y una salida pequeñísima a la izquierda y Nuevo Londo tras unas escaleras escondidas detrás de la cámara en tu punto ciego), son todos ellos mucho más difíciles de implementar y suponen un quebradero de cabeza mayor que el pintarlo todo de amarillo y a tomar por culo.
Es lo que diferencia a unos buenos diseñadores de niveles de... esto.