También es que miráis velocidad pico de escritura lineal. Eso solo lo vais a notar cargando películas 4K a RAM, en edición de vídeo y poco más.
En consolas está pensado para minimizar tiempos de carga, pero ahora que tienen bastante dominado el streaming de sandbox, hay menos oportunidades donde notarlo, aparte de juegos hibernados a disco hace 7 meses que te dé por continuarlos. ¿Cómo se llamaba esa técnica comercialmente? MS presumía de ello.
Lo verdaderamente notable del SSD de PS5 tiene que ver con la lectura aleatoria, utilizando una patente de Sony para utilizar eficientemente memoria caché de tipo Dram y no SRAM, que su competencia tenía que usar para esos picos de velocidad, pero Sony logró evitarlo. La Dram tiene más latencia pero el doble de densidad.
Esto hoy en día supongo que a lo que afecta es a los costes de fabricación, pero en su momento, supuso tener el doble de memoria que los NVME2 disponibles en PC, así que tuvo mayor velocidad de lectura aleatoria por algún tiempo que cualquier alternativa en PC.
Para colmo, como dice Seider, en PS5 aplicaban descompresión por hardware en tiempo real por streaming sin ocupar a la CPU. No recuerdo si Series X también lo hace.
Si todo esto se aprovechara bien, en teoría todo iría a base de Nanite con 0 tiempos de carga en todo el juego, oculto en el peor de los casos con un fundido a negro.