Duro, pero pone sobre la mesa un tema tabú como el de la gestión en algunos de los desarrollos en Xbox.
Lo de Redfall evidencia que el problema de algunos exclusivos de Xbox no es de falta de talento, es de falta de planificación - Redfall - 3DJuegos
La crítica se ha mostrado más dura que tibia con el nuevo videojuego de Arkane, y hay más de lo que parece detrás.
Sobre lo que ha sucedido esta madrugada con las reviews de Redfall, que ha sido recibido con análisis que se han movido entre la tibieza en el mejor de los casos y en la dureza de las reviews más crudas, hay al menos dos lecturas. La primera es la del que no quiere pensar, el fanático del fabricante millonario que se agarra a un clavo ardiendo: la prensa recibe sobornos de PlayStation para valorar sus juegos y, en esta ocasión, no lo ha recibido. Como castigo, críticas pobres al videojuego en cuestión. La salida de la conspiración es la fácil en casi todos los contextos, claro. El que no gusta mucho de elaborar se queda con eso y vive feliz y sin preocupaciones, como quien apoya a un equipo de fútbol. "Mi club no hace nada mal, son los árbitros, el césped, las lesiones, el dopaje, la UEFA...", siempre hay una excusa.
No obstante, el que tiene dos dedos de frente se da cuenta de que las cosas no son tan sencillas, y que hay muchas formas de desmontar semejantes argumentos: por un lado que ha habido juegos exclusivos de los de Redmond con sello de Recomendado como Halo Infinite o Forza Horizon 5, por otro que hace escasos meses ha habido juegos exclusivos de Sony como Forspoken, The Crown of Wu o el remake para PC de The Last of Us con sello de No Recomendado o, por último, que la precariedad que vive el periodismo de videojuegos actual no casa precisamente con las leyendas de los constantes maletines. Algo más que la conspiración del gorrito de papel de aluminio debe haber detrás, y lo cierto es que en los últimos años hemos visto videojuegos de Xbox buenos y malos, como con todas las compañías, claro: pero todos ellos tienen algo en común, vienen de grandes estudios con enorme talento. ¿Por qué pasan entonces cosas como los retrasos de Redfall y Starfield o el lanzamiento a medias de Halo Infinite? Y, lo que es más preocupante, ¿por qué incluso con retrasos de por medio, juegos de estudios tan reputados como Arkane no alcanzan la excelencia?
La planificación en los exclusivos de Xbox
Algunos de los problemas de Redfall se hubieran solucionado con algo más de tiempo de desarrollo
El caso es que Redfall no ha salido demasiado bien terminado. Incluso el aficionado más entusiasta que ha podido disfrutar del videojuego anticipadamente, merced al caos que reinó en los últimos dos días gracias a la activación en determinadas regiones antes de tiempo, sabe que (le haya gustado o no) el título atesora graves problemas de tipo técnico. No sólo la cacareada imposibilidad de alcanzar los 60FPS de lanzamiento, sino también abundantes problemas de acabado, bugs, inoperancia de la IA o cosas ya muy superadas en este género como un cooperativo en el que sólo se conserva el progreso en las misiones del anfitrión. Todo esto se hubiera solucionado con más tiempo de desarrollo, también el rendimiento, claro, pero es que el juego ya había anunciado justo hace un año su retraso.
Está claro que necesitaba unos meses más de trabajo, pero también está claro que Microsoft necesitaba un exclusivo importante para Xbox Game Pass en este primer semestre. Cuando hay tiranteces de plazos de este tipo, casi siempre el lanzamiento se produce cuando el año de títulos lo necesite, esté el producto como esté, así que gana el lado económico... y pierde el jugador.
La cosa es que en los últimos tiempos ha habido videojuegos formidables salidos de los estudios internos de Xbox, como por ejemplo Hi-Fi Rush o Pentiment, que han gustado mucho tanto a prensa como a aficionados. Pero ambos ejemplos tienen un patrón común, son juegos donde la creatividad absoluta de sus equipos ha primado por encima de cualquier otra consideración y que, además, han salido a la venta sin ningún tipo de presión de plazos. Tanto es así que la joya de Tango Gameworks se lanzó por sorpresa y sin ningún tipo de anuncio previo.
Cuando los juegos son más grandes e incluyen una planificación compleja detrás, la cosa está siendo más difícil.
La controvertida figura de Matt Booty
Al final, para los aficionados Phil Spencer acaba siendo el cabeza de turco habitual por el sencillo motivo de que es la figura más visible del organigrama de Xbox. Sin embargo, creo que en esta ocasión hay que mirar un poco más abajo, sólo un poco. Desde 2018 Matt Booty ha llevado las riendas de Xbox Game Studios, y desde entonces ha habido algunos éxitos incontestables como un Gears 5 que ya estaba bastante avanzado en el momento en el que él cogió las riendas, o un Forza Horizon 5 que viene de manos de unos Playground Games enchufadísimos, y que siempre han tenido muy clara su forma de trabajar tanto en cuanto a lanzamientos como al soporte postlanzamiento en forma de eventos y temporadas.
Sin embargo, lo que cada vez genera más malestar entre los aficionados es todo lo que ha habido entre medio. Desde el comienzo de su mandato ha habido años realmente despoblados, y es que tener en 2022 un catálogo tan exiguo como la versión final de Grounded, Pentiment y As Dusk Falls, todos ellos videojuegos estupendos pero lejos de ser unos vendeconsolas... o más bien unos vendeservicios. O que en 2020 el gran reclamo fuera el lanzamiento de Xbox Series junto a un Halo Infinite que se hizo esperar hasta 2021, pero cuyo retraso fue tan de última hora que hasta figuraba en la caja de la consola, y con el que tenían grandes acuerdos con algunas marcas de alimentación que lanzaron sus productos promocionales con códigos para canjear por experiencia y armas sin que fuera a haber juego hasta la friolera de un año después.
Xbox Game Studios no ha podido ofrecer alternativa para retrasar Redfall
Habiendo hecho muchas cosas mal, lo cierto es que no podemos culpar a Booty de cómo funcionan las cosas en el ala de Bethesda porque esas no dependen de él, pero sí que hay una evidente falta de planificación en todo esto. Es obvio que internamente sabían que Redfall no iba a estar a la altura y hay varios indicativos de ello: en primer lugar cero campañas promocionales y un lanzamiento muy de perfil bajo para ser un juego de un estudio tan potente y uno de los pocos exclusivos del semestre, en segundo lugar embargo el día del lanzamiento (no siempre, está claro, pero a menudo es mala señal) y el envío del código de review muy tarde. Lo suyo hubiera sido que hubiera habido un retraso más largo porque está claro que con un año no ha sido suficiente, pero Xbox Game Studios no ofrecía ningún otro juego en un estado suficientemente avanzado con el que llenar el hueco que dejaría en el semestre un nuevo cambio de planes para el juego de vampiros. ¿Resultado? Lo dicho anteriormente, en el tira y afloja entre sacar un producto debidamente terminado o tener algo disponible a marchas forzadas, ha ganado lo segundo y hemos perdido los jugadores.
El año pasado, en uno de sus habituales pedidas de disculpas y antes de prometer otra vez que el 2023 sería sería el año bueno para Xbox, Phil Spencer reconocía en un podcast que se habían lanzado juegos apresuradamente pero que la actual fuerza de estudios first-party de la compañía norteamericana estaba evitando que eso pasara actualmente. Pues bien, a pesar de la compra de estudios millonarios y de tener un repertorio de equipos enorme y sin parangón en cuanto a número entre los fabricantes de videoconsolas y ofertadores de servicios, lo cierto es que tras un 2022 de inusual pobreza en cuanto a lanzamientos, parece increíble que el 2023 esté fiado casi por entero a Bethesda con un Redfall que no ha salido demasiado bien como acabamos de saber, y con un Starfield que se ha convertido por méritos propios y por deméritos del resto de estudios internos en la gran esperanza de Xbox para este año. Hay algunas cosas interesantes como Forza Motorsport, claro, que luce increíble, pero con la cercanía en el tiempo de Forza Horizon 5 no parecía excesivamente necesario... aunque sean juegos de un perfil muy diferente, claro.
Puede que este verano haya sorpresas y anuncios para lo que queda de 2023, de hecho debe haberlos. Por ejemplo, nuestros compañeros de VidaExtra publicaban hace poco un listado de todos los estudios que ha comprado Microsoft y de los que todavía no sabemos en qué están trabajando. La lista es larga, la friolera de 7, y algunos de ellos fueron comprados hace más de un lustro y todavía no han dado señales de vida. Con otros títulos aparentemente más lejanos ya anunciados y con tráiler, como por ejemplo Fable o un Perfect Dark que también está atravesando un desarrollo problemático, parece obvio que hay problemas y que no se está gestionando bien la comunicación de todo lo que se está desarrollando en estos momentos, ni tampoco organizando bien el calendario de lanzamientos. Eso sí, con los mimbres que tienen en la compañía norteamericana y la paciencia que les debería permitir el disponer de tantísimos equipos de desarrollo, me atrevería a firmar que no es un problema de talento sino de planificación.