Impresiones de Final Fantasy XVI: fantasía por y para el ESPECTÁCULO
Hemos vuelto a jugar a Final Fantasy XVI, esta vez descubriendo los primeros compases de la aventura para PS5 (entre otras cosas), y os traemos nuestras impresiones del que sin duda es uno de los juegos más prometedores y esperados de 2023.
En 2023 va a tener lugar un choque de auténticos titanes y no, no nos referimos a Ifrit y a Fénix, sino a The Legend of Zelda y Final Fantasy. La última vez que dos entregas principales de estas sagas tan emblemáticas y queridas coincidieron fue en 2006 (con Final Fantasy XII y Twilight Princess), así que es un año muy emocionante para los amantes de los videojuegos.
Y con Tears of the Kingdom ya en las tiendas, el próximo 22 de junio le toca a Final Fantasy XVI demostrar por qué la saga RPG de Square Enix es una de las más longevas y mejor valoradas de la industria.
Seguramente recordaréis que hace unos meses tuvimos la oportunidad de jugar a Final Fantasy XVI y charlar con algunos de sus principales responsables en Londres. Esta vez, sin embargo, ha sido Naoki Yoshida quien se ha dejado caer por Madrid para permitirnos probar en profundidad la aventura que produce para PlayStation 5.
Os contamos nuestras sensaciones de esta nueva preview en nuestras impresiones de Final Fantasy XVI.
Final Fantasy XVI: un juego de tronos sin turnos
Esta sesión estaba compuesta por varias secciones que tenían lugar en puntos muy diferentes de la aventura que nos han permitido entender mejor aspectos clave como su estructura, que combina partes lineales con zonas abiertas, y su sistema de combate, que como ya sabréis es pura acción.
Y en primer lugar, pudimos jugar el inicio de Final Fantasy XVI. Pero tranquilos, pues no vamos a entrar en detalles sobre lo que sucede en estas primeras horas. Lo que sí podemos deciros es que, lejos de contenerse, el juego empieza pisando el acelerador al máximo.
Además de asistir a un desfile de espectaculares escenas de vídeo con una calidad apabullante, los primeros minutos también sirven para marcar el tono de esta nueva entrega, mucho más seria, tratando abiertamente temas políticos, plasmando guerras de facciones en las que no faltan sangrientos degollamientos e incluso mostrando a personajes fumando y en actitudes lujuriosas.

Es un cambio bastante radical respecto a anteriores entregas de Final Fantasy, se siente más fantasía europea y menos fantasía japonesa, por decirlo de alguna manera. De hecho, y aun a riesgo de que suene a cliché, era imposible no acordarse de Juego de Tronos por el estilo y la forma en que están escritos los diálogos. Y no decimos esto como algo malo: todo lo contrario.
Tenemos clarísimo que la historia va a ser uno de los puntos fuertes de Final Fantasy XVI. Y tras los acontecimientos que hemos visto, ardemos en deseos de saber cómo continua la historia de Clive Rosfield.
Como ya se había anunciado, la historia nos va a permitir vivir tres etapas muy distintas de su vida. Y en estos primeros minutos ya tienen lugar algunos "saltos" temporales en los que se apreciaba una clara evolución en el personaje, evidentemente a nivel visual pero también personal.

El trasfondo de Valisthea, el mundo donde se desarrolla Final Fantasy XVI, también va a estar muy trabajado, y buena prueba de ellos es que desde el principio escuchamos nombres de localizaciones, personajes, conflictos, etc. con los que no estamos familiarizados.
Por suerte, han pensado en todo: si mantenemos pulsado el botón táctil, podemos acceder a una guía rápida en la que podemos consultar las palabras clave con mayor relevancia en el punto en que se encuentra la historia. Una característica realmente útil para no perdernos.
Algo que nos ha llamado mucho la atención es que en los momentos en los que la historia toma las riendas, el desarrollo de FFXVI es extremadamente lineal. Puede que esto se deba también a que eran las primeras horas de juego, pero hubo muchas partes en las que lo único que debíamos hacer era avanzar en línea recta hasta llegar al siguiente evento.

Hubo también algún momento con algo más de libertad de movimiento, como explorar el patio de una ciudadela o dar caza a unos duendes en un pantano, pero en general parece que Final Fantasy XVI no va a dejar que nos salgamos del camino en las partes de historia.
Para compensarlo, el juego es un espectáculo constante a nivel visual, sonoro y jugable. De hecho, nos atreveríamos a decir que el espectáculo es la prioridad por encima de todo.
En esta demostración también hemos tenido la oportunidad de familiarizarnos con el sistema de combate y entender mejor su funcionamiento. Final Fantasy XVI presenta una acción frenética a lo hack'n slash que recuerda a juegos como Devil May Cry.

Además de los ataques de espada, la esquiva es especialmente importante y satisfactoria; si la realizamos en el momento exacto, podemos responder con un poderoso contraataque. Al avanzar y subir de nivel, pudimos invertir puntos para adquirir nuevas habilidades y mejorar las que ya teníamos.
La verdad es que en ese sentido nos ha parecido que Final Fantasy XVI estaba un pelín limitado, al menos si lo comparamos con otros juegos de corte similar, pues el repertorio de acciones básicas era un tanto reducido. Aunque, por supuesto, insistimos en que esto eran las primeras horas y siempre es posible que la cosa cambie.
En cualquier caso, la "miga" del sistema de combate se encuentra en las habilidades de los Eikon (las invocaciones de FFXVI), pues cada una tiene animaciones y efectos únicos en combate. Algunas están orientadas a causar daño bruto, mientras que otras reducen la barra de "postura" del enemigo.
Cuando esta barra llega a cero, el enemigo queda aturdido durante varios segundos y es el momento de desatar nuestras habilidades más poderosas. Además de esto, dependiendo del Eikon que tengamos equipado, algunas acciones de Clive -como los ataques a distancia- cambian.
Tras avanzar en la historia, llegamos a una de las localizaciones clave de la aventura: el escondite de Cid. Este refugio actuará como HUB al que podremos volver para realizar compras, mejorar armas, charlar con personajes o relajarnos escuchando música, entre otras cosas.
Aquí también tuvimos nuestro primer contacto con las misiones secundarias de Final Fantasy XVI, que nos parecieron muy interesantes en lo que a expandir el mundo se refiere, pero muy sencillas a nivel mecánico. Eran las primeras misiones secundarias de la aventura, así que no creemos que sea preocupante, pero esperamos que su complejidad aumente al progresar.

Para concluir la sesión de preview, pudimos saborear una de las zonas abiertas de Final Fantasy XVI. Porque, pese a que las partes de historia sean más lineales, esta entrega va a apostar por una estructura semi-abierta: habrá localizaciones independientes que podremos explorar con libertad y a las que accedemos desde un mapamundi.
En este caso, se trataba de una zona de amplias praderas, ríos y caminos de piedra. No tuvimos todo el tiempo para explorar que nos habría gustado, pero el tamaño de la localización parecía considerable. En su interior, encontramos numerosos monstruos contra los que combatir, misiones secundarias y algún tesoro de utilidad.
Para terminar nuestras impresiones de Final Fantasy XVI, queremos destacar el apartado audiovisual. El juego se ve asombrosamente bien, en especial las animaciones faciales y el pelo de los personajes durante las escenas de vídeo. Era inevitable pensar aquello de "esto parece una escena CGI".

La banda sonora es increíble; aunque esto ya llevamos tiempo diciéndolo y no es ninguna sorpresa dado que Soken es el compositor, pero es que esta vez hemos salido aún más enamorados de sus composiciones. Que no son sólo No sólo fanfarrias épicas; también hay melodías con cierto toque retro, que recuerda a los Final Fantasy clásicos.
Y también destacar que la vibración háptica está muy trabajada, nos ha sorprendido su implementación y nos alegra ver que un juego de semejante talla no se ha olvidado de esta característica tan especial del DualSense.
Y ahora sí, aquí terminan nuestras impresiones de Final Fantasy XVI. Tenemos incluso más ganas de seguir jugando que antes, en parte debido a algunas de las dudas que nos ha suscitado esta sesión, pero principalmente porque es puro espectáculo y estamos deseando saber cómo sigue la historia. Y no queda nada: el próximo 22 de junio vuelve Final Fantasy.
https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/impresiones-final-fantasy-xvi-ps5-1245736
Final Fantasy 16, impresiones finales. Guerra, venganza y Juego de Tronos
Probamos el nuevo videojuego de Square Enix y te ofrecemos nuestras sensaciones a los mandos tras más de 3 horas de juego.
Los Cristales Madre, catalizadores del mundo de Valisthea, fuente de riqueza y de magia. La bendición del éter es a su vez su maldición, pues las tierras estigias consumen este recurso indispensable para la vida de forma rápida e inexorable. Las diferentes naciones del mundo transitan de puntillas en un delicado equilibrio, una tregua débil a punto de quebrarse. Final Fantasy XVI, la esperada nueva entrega de la saga, plasma esta cruenta realidad en un videojuego de fantasía oscura que promete convertirse en uno de los mejores títulos del año. MeriStation ha tenido la oportunidad de probarlo durante varias horas y de sumergirse en su historia y en su jugabilidad. ¿Estará a la altura de las expectativas?
El argumento de la nueva epopeya de Square Enix no defrauda. No daremos detalles sobre la trama para evitar destripes innecesarios, pero su historia nos ha dejado rotos y sin aliento. Recuerda a Juego de Tronos en su estética e historia, una influencia que los desarrolladores no han ocultado, aunque le han dado su propio toque. Kazutoyo Maehiro ha confeccionado un guion que se aleja de los tópicos del género, del clásico relato de héroes adolescentes contra un malo maloso de verso grandilocuente, contoneo chulesco y risa histriónica.
Un Final Fantasy maduro y crudo
En contraste con otros juegos de la saga, la decimosexta entrega plantea una trama política delicada, con intrigas de palacio y conflictos diplomáticos que devienen en una guerra sin precedentes. Los paralelismos con Final Fantasy XII no son casualidad, ya que Maehiro también escribió el guion del título de PlayStation 2.
Final Fantasy XVI no elude la violencia, incluso se recrea en ella en alguna secuencia de impacto. No son escenas de violencia gratuita, pues contribuyen a reforzar el mensaje y el contexto en el que se desarrolla la historia.

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Clive Rosfield, primogénito del archiduque de Rosaria, estaba destinado a albergar el poder de Fénix, el eikon de fuego. Por el contrario, fue su hermano Joshua el que floreció como dominante, a pesar de ser un personaje mucho más dado a las letras que a la espada. El papel de los dominantes resulta interesante porque su aceptación social depende del territorio. Son respetados y venerados en Rosaria, pero en otras naciones se les trata casi como esclavos, la escoria de la nación.
Nada más Juego de Tronos que las secuencias en las que los diferentes gobernantes intercambian comentarios cínicos. Allá, en los pasillos de palacio, las palabras de traición se enroscan como serpientes y pasan de un oído a otro, sibilinas.
El enfoque hacia la acción no resta ni un ápice a su componente narrativo. A nivel argumental, el videojuego dirigido por Hiroshi Takai tiene bien claro que la jugabilidad se articula en torno al argumento. De la misma forma que los turnos clásicos no interferían en el guion, el sistema de batalla de este capítulo no rompe con la estructura RPG. Es más, en ocasiones se imbrica en la propia narración, de la que el jugador es partícipe de forma interactiva, como por ejemplo en las batallas que enfrentar a dos eikons.

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Diseñar las luchas de titanes entre eikons ha sido complicado, no solo por la escala, sino también porque los desarrolladores introducen distintas mecánicas, como esquivar los ataques enemigos, disparar Piro como si de un shooter se tratara o pulsar los QTE en el momento adecuado. Naoki Yoshida ha asegurado en entrevista con MeriStation que hay varias batallas de este tipo a lo largo del juego y que más adelante se añaden otras mecánicas.
Final Fantasy XVI se estructura en tres líneas temporales distintas, todas ellas centradas en Clive, el personaje que manejamos durante la partida en varíos períodos de su vida: una versión adolescente, en su veintena y en su treintena. El prólogo sirve para mostrar los inicios del personaje como espadachín. Ya que no ha sido tocado por el poder de Fénix, su destino es servir como protector de su hermano Joshua.

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Sin medias tintas: acción pura y dura
No es que los desarrolladores lo hayan ocultado, siempre han ido de frente y han defendido los porqués de su decisión de abandonar los turnos clásicos por completo. No es un sistema híbrido como en otras entregas de Final Fantasy, sino un giro radical a la acción. Los fundamentos del combate son sencillos, pero las opciones se van ampliando a medida que avanza la aventura y que el personaje progresa.
Una de las decisiones más controvertidas ha sido el hecho de que solo puedas manejar a un personaje. El resto de acompañantes lucha por su cuenta. Con todo, el diseño jugable de este Final Fantasy está orientado totalmente a la acción, con todo lo que ello conlleva. A pesar de los numeritos que aparecen aquí y allá, el combate se parece al de un hack’n slack. Nuestro compañero Francisco Serrano lo comparó acertadamente con el de Dragon’s Dogma.

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En la preview anterior ya describimos el funcionamiento de las luchas, que ombina magia y ataques físicos, la posibilidad de esquivar, de fijar el blanco o de realizar parry. En una impresionante batalla contra un Molbol, enemigo clásico de la saga, tenemos uno de los primeros contactos con un jefazo. A medida que lo atacamos, la barra de impacto va bajando hasta que se vuelve vulnerable, instante en el cual golpeamos con todo lo que tenemos a nuestro alcance. Al tratarse de un enemigo muy poderoso, su vida baja muy despacito, pero Square Enix ha introducido el ataque y la defensa certera, que el jugador puede ejecutar en momentos concretos de la batalla y que inflige daños severos.
El sistema de progresión se apoya en la subida de niveles, pero los atributos se refuerzan de manera automática. Eso quiere decir que el jugador no puede decidir si destina los puntos a la defensa, al ataque o la vida, pues todos los apartados mejoran cuando se obtiene la experiencia requerida.

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Las habilidades especiales dependen de cada Eikon y se pueden adquirir y mejorar, siempre y cuando se disponga de los puntos de habilidades necesarios. La sintonización de Clive con los Eikon tiene una explicación argumental que no revelaremos, pero el caso es que durante el combare alternamos entre uno y otro, en función de la estrategia. Por ejemplo, un Eikon de fuego como Fénix nos permite utilizar esta clase de habilidades mientras que otros nos proporcionan otros poderes elementales. La utilización de los combos y los poderes es intuitiva y rápida, se adapa a la perfección al ritmo de la batalla.
Existe la posibilidad de dar marcha atrás y de desaprender una habilidad para volver a contar con los puntos.

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Que nadie se equivoque, no es un mundo abierto
Lo han dicho por activa y por pasiva. Final Fantasy XVI no es un juego de mundo abierto ni lo pretende. Según sus responsables, esta decisión se debe a que el argumento no encajaba con esa concepción jugable, de modo que prefirieron enfocarlo en otra dirección. En la entrevista nos han recordado que un título no es mejor o peor por ser de mundo abierto, puesto que se trata de una opción como otras muchas.
Aun así, que esta entrega no se haya diseñado como mundo abierto no implica que todas las secciones sean cerradas. No en vano, tuvimos la oportunidad de disfrutar de una sección mucho más abierta, en la que realizamos alguna misión secundaria, combatimos y exploramos los escenarios. Como cabría esperar, el mundo está repleto de secretos y tesoros. Todavía es pronto para valorar la profundidad de las tareas secundarias, ya que apenas pudimos completar un par de ellas. Por otra parte, las cacerías, muy al estilo de las de duodécima entrega, prometen grandes desafíos.

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En los Final Fantasy clásicos, los personajes se desplazaban por un mapamundi en tiempo real. A partir de ese capítulo, los juegos principales han optado por distintas soluciones: algunos más abiertos; otros más cerrados. Este videojuego despliega el mapamundi sin que el protagonista transite con libertad de un lado a otro. Seleccionamos entre los destinos disponibles para realizar un viaje rápido. Gracias al SSD de PS5, los tiempos de carga son muy reducidos.
Una maravillosa presentación audiovisual, artística y musical
La banda sonora de Masayoshi Soken (Final Fantasy XIV) es espectacular. Los coros resuenan y proporcinan al juego la épica que la historia necesita. Por otro lado, la música logra acompañar los momentos más dramáticos con sensibilidad. La identidad musical de la saga se mantiene a través de remezclas de temas clásicos de Nobuo Uematsu, que nos recuerdan que estamos ante todo frente a un Final Fantasy principal. Y sí, la fanfarre de victoria no falta.
A nivel técnico, el videojuego es sólido, tanto en el modo rendimiento como en el modo gráfico. Se nota que el título ha pasado concienzudamente por el proceso de testeo y revisión, pese a que todavía faltan meses para su lanzamiento. Durante la partida no hemos experimentado ni bugs ni cuelgues, lo que sugiere que la obra estará —salvo sorpresa— muy pulida de cara al lanzamiento.

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El diseño de los personajes y del mundo de Valisthea es fiel representación del cariz tonal que Creative Business Unit III ha querido plasmar en la obra. Reinos medievales de carácter realista (dentro de que sea una fantasía) que luchan a sangre y fuego para cumplir los deseos de sus gobernantes. Según nos comentaba Yoshida, el equipo ha utilizado un motor gráfico propio que todavía no tiene ni nombre. Prescindieron de Luminous Engine —el motor de Final Fantasy XV y Forspoken— porque aún no habían aprendido a utilizarlo, pero tampoco se decantaron por Unreal Engine.
Final Fantasy XVI es una exclusiva temporal de PS5. Estará disponible en tiendas a partir del próximo 22 de junio.
https://as.com/meristation/avances/final-fantasy-16-impresiones-finales-guerra-venganza-y-juego-de-tronos-n/