EL ARTISTA YOSHITAKA AMANO EN EL CENTRO DE ATENCIÓN
Empezando por los primeros Final Fantasy en los años '80, uno de los elementos característicos de la saga siempre han sido los trabajos promocionales y de concepto del ilustrador independiente, Yoshitaka Amano, cuyas obras para juegos y otras disciplinas le han convertido en una celebridad en el mundillo artístico.
Generalmente apareciendo en las cajas y en material de marketing, el trabajo de Amano parte de los personajes de cada juego para representarlos en un estilo fantástico que los jugadores no suelen ver con frecuencia en la industria del videojuego.
"Siento que lo que aporto a la franquicia es que mi aproximación difiere bastante de la de los desarrolladores", señala. "Y creo que eso le da al apartado artístico una mayor variedad, no se limita a algo que podría tener cabida en un juego".
Mientras que en los primeros Final Fantasy Amano basó su trabajo en los diseños 2D de los juegos y por ende tuvo que visualizar como lucirían en sus pinturas, en Final Fantasy VII pintó una serie de obras inspiradas en los conceptos de arte del diseñador de personajes de Square, Testsuya Nomura. Square le envió por correo las muestras de Nomura y Amano las interpretó como creyó oportuno.
"Amano estaba muy por encima de nosotros", dice Nomura, quien comenta que sólo tuvo una única posibilidad para reunirse con él durante el desarrollo de FFVII. "No era alguien con quien pudiéramos hablar habitualmente".
Como Amano utilizó el trabajo de Nomura como punto de partida, no tuvo que leer tanto entre líneas para visualizar qué apariencia deberían tener los personajes antes de pintarlos a su estilo. Dice que fue un proceso bastante directo y que no recibió ningún consejo en particular de Nomura.
"No hubo demasiado que le pasara a Nomura", dice Amano, "pero me sentí aliviado porque así no tenía que hacer tanto" [risas]
Si hablas con Amano sobre su obra, se centra menos en los detalles de los juegos y más en como le hacían sentir los personajes. No siempre puede decir qué hacían los personajes a cada momento dentro de los juegos; en su lugar, mira hacia la industria del videojuego desde una perspectiva elevada, haciendo mención que él ve los videojuegos como una gran forma para hacer llegar la nueva tecnología a las masas.
Las creaciones artísticas de Amano lo han convertido en una parte esencial de la saga, incluso a día de hoy todavía contribuye de vez en cuando con trabajos para nuevos proyectos de los juegos Final Fantasy, como el mural para Final Fantasy XV (el cual posteriormente Square convirtió en trailer).
Hoy a sus 60 años, Amano dice sentirse menos abierto a aceptar encargos con plazos de entrega estrictos, ya que no le gustan las limitaciones implícitas a ese tipo de trabajos. Pero presenta con regularidad su obra en galerías de arte y dice no tener intenciones de retirarse en un período corto de tiempo.
"Como artista, todavía me siento un principiante", dice. "Aún me queda mucho por hacer. Seguiré haciendo esto durante mucho, mucho tiempo".
NOBUO UEMATSU INTENTA UN NUEVO ENFOQUE
Desde los primeros días de Final Fantasy, Nobuo Uematsu se hizo un nombre como el compositor de la saga. En NES y SNES, eso significaba extraer las distintas melodías de un hardware de sonido primitivo. De pronto en PlayStation se topaba con menos limitaciones. Podía crear archivos más grandes y usar más sonidos de forma simultánea.
"Esa era la clase de trabajo minucioso que tuve que hacer con los programadores, aunque nadie pareciera darse cuenta de tales esfuerzos", dice Uematsu.
Para FFVII, dice que trató de plantear la música como la banda sonora de una película, preocupándose menos por hacer una simple melodía que definiera al juego y más por componer temas que no arrollaran al aspecto visual en 3D. "Intenté hacer pistas donde la melodía no destacara", dice.
Tal como lo cuenta Uematsu, sin embargo, componer canciones para Final Fantasy VII planteaba un desafío particular debido a la naturaleza de los CD's.
Nobuo Uematsu: Mientras trabajaba en Final Fantasy V, ya había rumores sobre el hardware de la siguiente generación, pero no sabía qué esperar. Había oído rumores de que los juegos iban a ser en CD-roms, así que lo primero que me vino a la cabeza fue "Oh, genial, ahora podré contratar cantantes y crear pistas con voces en ellas". Lo intenté -para Final Fantasy VII- y aunque tenía suficiente espacio para incluir las voces, provocaban que el juego tardase más en cargar al cambiar entre escenas. Y no quería que eso sucediese sólo debido a la música, con el juego arrancando y parando mientras jugabas. No creía que tuviese sentido. Así que deseché esa idea y lo hice funcionar de tal forma que todo el sonido se cargaba al principio, cuando iniciabas el juego. Puse particularmente un gran esfuerzo en esa idea.
Sin embargo, debido a que lo hicimos así, la calidad del sonido no era tan alta como podría haber sido. Y cuando el juego se lanzó, comparaba la calidad del sonido de Final Fantasy VII con la de otro juego que había salido en ese tiempo y la calidad de la del otro juego era bastante alta. El título sufría parones para cargar el sonido de vez en cuando, lo que yo no quería que sucediera. Pero después de comparar nuestra calidad de sonido con la suya, pensé, "está bien, quizás debería ceder un poco y escoger una mayor calidad de sonido incluso si eso afecta un poco al ritmo de juego". Para Final Fantasy VIII, hicimos eso...
No recuerdo de qué título en concreto estaba celoso, pero era de la saga Suikoden, el que saliera por aquel entonces. Tenía muchas cargas y pasaba que paraba el juego demasiado a menudo, pero la calidad era realmente alta. Ese fue el desencadenante que me llevó a pensar de una forma distinta.
Tatsuya Yosinari (programador): Con los CD's, los tiempos de carga eran un sufrimiento con el que tenías que lidiar; no sólo para la música, si no para todos los aspectos del juego. Teníamos que descubrir lo que podíamos hacer para reducir los tiempos de carga lo máximo posible. En realidad pusimos mucho esfuerzo para asegurarnos de que el juego estuviese pre-cargando constantemente lo que el jugador vería a continuación... tuvimos que coger atajos para ese tipo de cosas por todas partes.
[NOTA: mientras trabajaba en Final Fantasy VII, Uematsu compuso un tema llamado "One-winged Angel" tomando un enfoque experimental. Llegó a convertirse en uno de sus temas más conocidos, pero él dice que su objetivo mientras lo escribía era simplemente salir de su zona de confort]
Nobuo Uematsu: Con Final Fantasy VI, había puesto mucho esfuerzo en crear las pistas para los bosses. Y como había puesto mucho esfuerzo en ellas, salieron realmente bien y me gané una buena reputación. Después de eso pensaba "Ok, un enfoque normal no superará lo que hice para Final Fantasy VI". Así que una canción normal o una pista clásica no conseguirían demasiado. Y había sacado "La consagración de la primavera" del compositor ruso Igor Stravinsky, aunque normalmente el solo escuchar un tema no me ayuda. Pero me quedé ahí sentado escuchándola y comencé a pensar que quería hacer una salvaje melodía clásica.
Así que después de eso, empecé. Iba a mi oficina y solo grababa un par de frases musicales que se me venían a la cabeza. Seguí haciendo eso durante un par de semanas. Y al cabo de esas dos semanas tenía apiladas un montón de frases. Después las traté como si fueran las piezas de un puzzle e intenté ordenarlas de forma interesante, para que tuvieran sentido como un tema. Fue un enfoque completamente distinto para mi... Esa fue la única vez que he usado un enfoque de ese tipo. Era casi como una apuesta; podía haber salido genial, o podía haber salido horrible...
Aquel fue un tiempo realmente divertido para mi debido a que el número de sonidos que podía usar había aumentado mucho... Puede que supusiera un cambio en mi carrera, porque ya no estaba tan limitado.
Alexander O. Smith (especialista en localización): Siento que más que los cambios que Uematsu hizo en su enfoque para la música de FFVII, y ciertamente hubo cambios, me gusta su consistencia. Quiero decir, las canciones de Uematsu suenan como las canciones de Uematsu, y eso es reconfortante. La gente quiere eso, especialmente si es un Final Fantasy. Es un auténtico estandarte para la saga.
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Yo era un gran fan de la música de Uematsu. Mientras yo trabajaba en el juego, Uematsu lo hacía en la composición, y me mandaba nuevas pistas según salían. Hice un pequeño programa para reproducir audio en mi equipo sólo para poder escuchar las pistas que mandaba.
Yoshitaka Amano: Siento un gran respeto hacia Uematsu como músico. Es un gran compositor. Cuando escuchas sus melodías, puedes decir inmediatamente que él las hizo y que suenan a Final Fantasy. Incluso está en los libros de texto de música que se usan en los colegios. Creo que es fantástico que un compositor para juegos fuera capaz de convertirse en un éxito masivo como ese.
SQUARE MATA A UNO DE LOS PERSONAJES PRINCIPALES
A principios de 1997, Square puso sus esfuerzos en terminar la versión japonesa del juego. El equipo había ido a través de las ideas de Sakaguchi, produciendo un juego con uno de los mejores aspectos visuales y una montaña de contenido, promoviéndolo en la consola de Sony.
Sin embargo, tenían una sorpresa, hacía el final del primer disco el villano del juego, Sefirot, apuñala a uno de los personajes principales, Aeris, matándola. Echando la vista atrás, muchos hoy en día señalan que esa escena parece primitiva, con personajes hecho a bloques y una animación limitada. Pero en ese momento, se destacó como uno de los momentos más emotivos de la industria. Dejó en shock a muchos fans e incluso hizo que algunos lloren por su muerte.
Tetsuya Nomura: ¿Sabías que durante varios años algunas personas se me han acercado y me han dicho: "¡Tu mataste a Aeris!"?
Yoshinori Kitase. ¿Estás tratando de culparme? (risas)
Tetsuya Nomura: Ok, sí, tal vez yo maté a Aeris. Pero si yo no te hubiera detenido, en la segunda mitad del juego hubieras matado a todos los personajes salvo a los tres que eligiera el jugador.
Yoshinori Kitase: De ninguna manera! ¿Yo escribí eso?
Tetsuya Nomura: En la escena de paracaídas en Midgar. Querías matar a todos ahí.
Yoshinori Kitase: ¿De verdad? Espera, estoy empezando a recordar...
Tetsuya Nomura: Si. Y el escritor, Nojima, estaba emocionado por eso. Yo fui el que dijo. "¡De ninguna manera!", y entonces no lo hicieron. Querían matar a todos, excepto a los tres personajes que eligiera el jugador para el final del juego.
Kazushige Nojima: Soy escritor, así que tuve que escribir la escena donde muere Aeris. Pero esa decisión la hablamos con todo el personal principal. Hablamos mucho acerca de como iba a desarrollarse la historia.
Tetsuya Nomura: El tema de Final Fantasy VII era "vida", así que sacrificando a Aeris le podíamos dar profundidad a eso. Su muerte era una tragedia, pero si de repente mataban a todos los demás personajes, se diluiría su muerte.
Kazushige Nojima: Por aquel entonces era mucho más fácil cambiar el guión sobre la marcha. Así que todos los días retrocedíamos y analizábamos como podíamos abordar las cosas.
Tetsuya Nomura: Mucho tiempo después de haber tomado esa decisión y el desarrollo ya había progresado, yo solía visitar a Uematsu en su habitación y hablaba con él de cosas al azar. Un día, hacía el final de desarrollo lo visité y le pregunté: "Piensa que hicimos lo correcto matando a Aeris?"
Yoshinori Kitase: ¿De verdad?
Tetsuya Nomura. El pensaba que sí. Me sentí aliviado.
Nobuo Uematsu: Cuando estaba jugando al juego, estaba muy sorprendido como ella muere tan pronto. Todo el mundo probablemente pensó que iba a ser uno de los personajes principales y de repente muere de forma inmediata. Tal vez esa sea la razón por lo que todo el mundo lo recuerda tanto.
Tetsuya Nomura: Cuando un personaje muere en un vídeojuego, nadie piensa que sea triste. Sólo son personajes de un juego, después de todo. Puedes reinicar el juego e intentarlo de nuevo, o siempre lo puedes revivir de alguna forma. Sentía como si sus vidas no tuviesen demasiado peso. Con "la vida" como nuestro tema para FFVII, pensé que debíamos intentar representar a un personaje que muriera de verdad, que no pudiese volver. Para que esa muerte resonase, tenía que ser un personaje importante. Así que creímos que matar a la heroína permitiría a los jugadores pensar de forma más profunda sobre ese tema.
Nobuo Uematsu: Cuando estaba componiendo la música que sonaría cuando Aeris moría, realmente no pensaba sobre su muerte, pero sentía que ella no era un personaje muy feliz. Era realmente inocente y pura pero había tenido esa especie de vida trágica... Me di cuenta de que posiblemente iba a ser una pista importante.
Si hubiese sabido que esa escena haría llorar a la gente, hubiese hecho algo completamente distinto, algo diseñado para hacerte llorar. Pero salió una especie de melodía triste aunque bonita, y aunque no es la típica canción que escuchas cuando sucede algo trágico, creo que funcionó bien. Cuando algo falta, la gente tiende a usar su imaginación. Así que aunque la pista no exprese el 100% del sentimiento del momento, puede que la gente llenara ese hueco en sus cabezas. Quizás.
SQUARE PERSIGUE EL MERCADO OCCIDENTAL
Dado el historial de Final Fantasy, los ejecutivos de Square no tenían mucha preocupación sobre las ventas que podía conseguir FFVII en Japón. Acumuló más de dos millones de unidades en su primera semana y con el tiempo llegó a vender más de cuatro millones.
América y Europa eran otra historia. En ese momento, los JRPGs tenían una recepción de culto en Occidente y Final Fantasy había tenido problemas para expandirse.
Así es como Square cerró su oficina de ventas y marketing en Washington y contrató a dos recién llegados en la industria de los vídeojuegos para que iniciaran una nueva oficina en California, dando a la compañía y a la serie un nuevo comienzo en Occidente.
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): En ese momento, más del 95% de los ingresos de Squaresoft provenían del mercado japonés. El otro 5% provenía principalmente de los Estados Unidos, quizás tan solo un 1% provenía de Europa. Por lo que se quería aumentar el negocio fuera de Japón.
Tomuyuki Takechi (presidente): Final Fantasy VI no vendió muy bien fuera de Japón. Así que cuando estábamos lanzando Final Fantasy VII fuera de Japón, pensé que tenía que cambiar algo, hacer algo diferente. Así que pensé: "¿Que haría la diferencia fuera de Japón?".
La marca Sony era conocida en todo el mundo, así que pensé que sería genial si saliera bajo la marca de Sony...los JRPGs tenían un pequeño mercado fuera de japón, así que pensé que lanzarlo bajo el ala de Sony ayudaría en la recepción.
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Creo que ese fue el tercer año de Playstation. Ellos todavía estaban compitiendo con Sega y Nintendo, especialmente en Estados Unidos. Y en comparación con Sega y Nintendo, su oferta de juegos first-party era muy débil. Así que una vez decidimos desarrollar Final Fantasy VII en Playstation, Sony pidió a Square los derechos para publicar el juego en América y en Europa.
Tomoyuki Takechi (presidente): Estaban muy entusiasmados para publicar el juego bajo su marca. Y debido a eso, firmaron un acuerdo con muy buenas condiciones para Square, hasta el punto de que Square ganaba dinero como si lo estaríamos publicando nosotros mismos.
Sony estaba de acuerdo en promover y comercializar el juego en todo el mundo. Pusieron un montón de dinero, al igual que Square, y eso resultó en una gran campaña de marketing.
Yoshihiro Maruyama (vicepreisdente, Square USA): Sony no quería enfocar el marketing en su consola, ellos querían enfocarlo en los juegos, esa era su filosofía. Así que una vez que firmamos esos derechos de publicación, Sony gastó un montón de dinero y promovió la franquicia en América.
Tomoyuki Takechi (presidente): En el mercado de América del Norte, probablemente gastamos 20 millones de dolares en la comercialización del título....incluyendo Europa, 30 millones...y con Japón un total de 40 millones.
FINAL FANTASY VII SE CONVIERTE EN UN ÉXITO INTERNACIONAL
A pesar de invertir una decena de millones de dólares, muchos en Square no estaban convencidos de que el juego fuera capaz de llegar a un amplio púbico en los Estados Unidos y Europa, debido al limitado alcance que tuvieron los Final Fantasy anteriores. Un RPG japonés nunca había podido abrirse paso en Occidente y algunos pensaban que nunca lo harían.
Iwasaki, Maruyama y el equipo de marketing de los Estados Unidos tomaron esto como un desafío.
Jun Iwasaki (vicepresidente, marketing USA): Cuando me uní a Square, Sakaguchi dijo: "Tu misión es lograr que Final Fantasy VII venda un millón de copias en los Estados Unidos", ya que por aquel entonces Sony aún no había logrado alcanzar un millón de copias con algún juego. El millón era una especie de número mágico.
Tomoyuki Takechi (presidente): Cuando Final Fantasy salía en las plataformas de Nintendo, no era muy popular fuera de Japón. Final Fantasy VI solo vendió alrededor de 400.000 copias en Estados Unidos.
Con Final Fantasy VII yo estaba muy seguro de que podíamos alcanzar los 2.5 o 3 millones de copias en Japón, así que eso me dejaba tranquilo de cara a que el juego no parecía ser un riesgo enorme. Pero también pensaba cuanto podía llegar a vender en todo el mundo y eso hacía que existiera un poco de riesgo. Con el tiempo, yo fui capaz de firmar el acuerdo con Sony para que lo publicaran bajo su sello en los Estados Unidos y ahí fue cuando pensé: "Oh, tal vez, seamos capaces de vender un millón de copias fuera de Japón".
Seth Luisi (productor asociado a Sony): En definitiva, la pregunta era: ¿Como podemos llevar los RPG japoneses a Estados Unidos y mostrarlo como un gran triple A? La gente que venía trabajando en los RPG japoneses hasta ese entonces, veían el género como un nicho en los Estados Unidos. Nuestro gran objetivo con Final Fantasy VII era cambiar eso. Por eso fue que tuvo toda la atención que merecía y fue capaz de ser bien recibido en el mercado occidental.
David Bamberger (director de productos de Sony América): Nuestro lema era: "No dejar caer al bebé".
Kyoko Higo (Marketing, Square USA): Los rumores en las oficinas eran que si no teníamos éxito con Final Fantasy VII, iban a cerrar esas operaciones. Así que nosotros pensamos: "Ok, nuestro trabajo está en riesgo" (risas).
Jun Iwasaki (vicepresidente, Square USA): Le preguntamos a Sony si era mejor no mencionar la palabra "RPG", porque la gente pensaba que los juegos de rol eran demasiado largos y repetitivos, y de ritmo lento. Desde una perspectiva de marketing, lo veíamos como una mala palabra.
Chis Ansel (Sony Europa): Incluso toda la naturaleza de los turnos, para la mayoría de los jugadores europeos de Playstation era algo así como: "¿Qué es esto, porque es tan lento?". Así que nosotros constantemente le decíamos a la gente: "Mira, te aseguro que el juego empieza a sentirse rápido y tan fuerte como un sistema de combate en tiempo real, pero le tienes que dar tiempo".
Jun Iwasaki (vicepresidente, Square USA): Sony tenía mucha fuerza en relaciones públicas. Pero en términos creativos, nosotros teníamos los derechos para aprobar cosas. Así que yo siempre me comunicaba con Sakaguchi para comprobar ciertas cosas, ya que para él esos personajes eran como sus hijos. Y el vicepresidente en marketing de Sony, Andrew House, se quejaba de eso (risas).
Kyoko Higo (marketing, Square USA): El gran momento fue cuando se lanzó y pasó la primer semana, luego la segunda y ahí empezamos a ver los números. Estábamos escuchando que el título estaba a camino de convertirse en el juego más rápido en alcanzar el millón de unidades en ese año. Y lo hicimos, llegamos en menos de tres meses.
Jun Iwasaki (vicepresidente, Square USA): Recuerdo cuando Andrew House me llamó y dijo: "Ya enviamos el millón". Lo primero que hice fue llamar al presidente, Takechi y le dije. "Llegamos al millón!" y el respondió: "Oh, eso es muy bueno" (risas).
Tomoyuki Takechi (presidente): Cuando nos dimos cuenta que llegó al millón en los Estados Unidos, nos fuimos a Roppongi a celebrar. Estábamos muy contentos de la forma en que las ventas fueron creciendo y creciendo fuera de Japón. Básicamente, nos acercamos a Sony para poder crear títulos con una gran cantidad de CGs y hacer que nuestros juegos fueran diferentes a lo que había en el mercado, por eso hicimos una gran inversión en Final Fantasy. Y debido al éxito de Final Fantasy VII, fuimos capaces de hacer más y más juegos después. Terminó vendiendo tres millones en Estados Unidos y dos millones en Europa, así que funcionó muy bien. Se convirtió en una serie popular en todo el mundo.
SQUARE HACE UNA PELÍCULA DE FINAL FANTASY
Después de Final Fantasy VII, muchos dicen que lo más ambicioso fue el estudio en Honolulu, Hawaii, que abrió la compañía en 1997.
Mientras Square tenía múltiples estudios en todo el mundo, la idea detrás del estudio de Hawaii era no solo desarrollar juegos sino también películas. A medida que Square había aumentado sus recursos trabajando en las CGs de Final Fantasy VII, Sakaguchi vio potencial en impulsar aún más esa tecnología.
El primer resultado de esa idea, Final Fantasy: La Fuerza Interior, era una película de gran presupuesto débilmente conectada con el resto de la serie Final Fantasy. La película llegaría a los cines en 2001.
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología, Square): Cuando el desarrollo de Final Fantasy VII terminó, Sakaguchi vino a mi escritorio y dijo: "Tenemos una gran cantidad de escenas de vídeo en Final Fantasy VII, podemos ser capaces de hacer una película ahora". Y yo, sorprendido, le respondí: ¿¡Estás hablando en serio!?
Tomoyuki Takechi (presidente): Tras el éxito de Final Fantasy VII, había dos cosas que cambiaron, dos objetivos que nos marcamos. La primera era poner una gran cantidad de energía detrás de nuestras capacidades gráficas, ya que pensábamos que eso en 5 o 10 años sería determinante en los vídeojuegos, esa fue la razón por la que decidimos hacer la película. El segundo objetivo, era que sabíamos que las características online iban a ser determinantes en un futuro, así que decidimos hacer un Final Fantasy Online.
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Cuando Sakaguchi me propuso unirme a Square, yo le dije que si su objetivo era simplemente competir con Sega o Namco, no estaba interesado. Pero si Square quería competir con Disney u otras compañías de entretenimiento a nivel mundial, entonces me sumaría con entusiasmo.
Jun Iwasaki (vicepresidente, Square USA): Era el sueño de Sakaguchi. Él quería hacer la primer película con gráficos en 3D.
Tomoyuki Takechi (presidente): En cierto modo, Sakaguchi tenía mucha flexibilidad para hacer lo que quería después del éxito de Final Fantasy VII, pero Square no era solo su compañía, Square era una empresa muy ambiciosa y como empresa de entretenimiento, estábamos hablando sobre el deseo de ser aún más grande que Disney. Entonces nos empezamos a preguntar: ¿Que es una empresa de entretenimiento? ¿Cuál es su definición? Entonces nos encontramos con esa idea: 'No solo ser una empresa que fabrica juegos, entonces, ¿por qué no hacemos películas?.
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Justo cuando terminamos el desarrollo de Final Fantasy VII, Sakaguchi me encargó construir un estudio de producción de películas en Hawaii. La mayoría de la gente en Square tenía un mes de descanso, unas vacaciones. No me las tomé (risas). Tenía que trabajar en ese proyecto. Así que me involucré con el estudio de Hawaii desde el principio para encontrar un espacio para la oficina. Así que estuve desde el principio hasta el final, durante cinco años, de 1997 a 2002.
Motonori Sakakibara (director de cinemáticas, Square): Oficialmente, la razón de ir a Hawaii fue porque podíamos conectar a todos los artistas de Japón y Estados Unidos, Hawaii era el punto medio entre los dos países. Pero en verdad, nos mudamos allí porque a Sakaguchi le gustaba Hawaii.
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Teníamos que decidir cómo construir la producción de la película. La producción de un juego es a una pequeña escala a comparación de la producción de una película. No es fácil (risas). ¿Conoces Pixar? Ellos pasaron cerca de 10 años para construir las instalaciones de su estudio. Square lo hizo solo en dos años.
Junichi Yanagihara (vicepresidente, Square USA): Siempre que realizas una película por primera vez, hay una curva de aprendizaje. Y a veces, como se puede imaginar, es a lo que nosotros llamamos "el infierno del desarrollo" cuando muchas personas diferentes entran y tratan de dar tanto impacto generando un retroceso en el proceso. Como resultado, no pudimos llegar a un consenso en cuanto a qué hacer con la historia.
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): En la industria de los vídeojuegos (al menos como estamos acostumbrados en Japón), se trabaja hasta altas horas de la noche. Muchas de las personas que participaban en la película eran de Estados Unidos u otros países, y ellos daban prioridad a sus vidas personales. Ellos no querían quedarse en la oficina hasta tan tarde. Por lo general, se iban a la casa a las 19 o como muy tarde a las 20hs. Las cosas eran muy diferentes.
Hiroshi Kawai (programador): Los chequeos y los balances no estaban muy presentes. Creo que en términos de producir un juego, Sakaguchi era probablemente muy fiable, en el sentido de lo que funcionaba y de lo que no. Pero cuando se trata de trabajar en un medio diferente, creo que el hecho de que no hubiese nadie que proporcionara una crítica objetiva y constructiva terminó siendo un detrimento.
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Creo que el éxito de Final Fantasy VII cambio el estilo de Sakaguchi de una manera ligeramente negativa (risas). Se pensó que podía hacer cualquier cosa dentro de la empresa. Es por eso que empezó a invertir aún más dinero en la película de Final Fantasy, que terminó convirtiéndose en uno de los mayores fracasos. Estuvo un poco fuera de control. El presupuesto original de la película eran más o menos 40 millones de dólares y terminó siendo cerca de los 150 millones. Cuando se calculó el costo que se iba a necesitar en relación a la cantidad de personas que Sakaguchi quería asignar, rápidamente se descubrió que no iba a poder terminarse con 40 millones. Ya sabes, lo hicieron de todos modos, siguieron invirtiendo más dinero.
Hiroshi Kawai (programador): Hay una expresión en Japón que dice: Si alguien te presta dinero, tú lo puedes tomar pero tienes que tratarlo con respeto debido a que no es tuyo o simplemente puedes decir "no es mío, así que hay que gastarlo".
Junichi Yanagihara (vicepresidnete, Square USA): Todo fue financiado por Square. Fue autofinanciado. Y se estudia o analiza lo que sucedió...después del proyecto de la película, Square pasó por un momento económico difícil.
Tomoyuki Takechi (presidente): Con el dinero que se ganó con Final Fantasy VII, invertimos la mitad y guardamos la otra mitad. Así que por eso no sufrimos una crisis de gestión cuando la película obtuvo un mal rendimiento...desde un punto de vista comercial. Pero siento que, como editor de vídeojuegos en los años 2000, crear una película completamente CG fue un gran logro, por lo que no me arrepiento de ella en lo absoluto. Creo que es algo que la gente le va a dar valor a largo plazo.
SAKAGUCHI DEJA SQUARE Y LA COMPAÑÍA EMPIEZA A CAMBIAR
Después del duro golpe de la película, Square se encontró con otro problema: la compañía tenía que retrasar su próximo gran lanzamiento, Final Fantasy X. Si bien los retrasos en la industria de los vídeojuegos es algo común y la compañía tenía proyectos más pequeños que les daba frutos, la combinación de dos grandes problemas financieros pusieron a Square en una posición difícil.
Con el tiempo, tanto Sakaguchi como Takechi abandonaron la compañía. Con la salida de sus principales figuras creativas y de negocios, Square -para muchos- comenzó a sentirse como una empresa diferente.
Tomoyuki Takechi (presidente): En 2001, el año fiscal terminaba en marzo, fue el primer año en que Square entró en números rojos. La película fue la principal razón pero el retraso de Final Fantasy X fue otro factor importante. Para asumir esa responsabilidad, decidí renunciar y abandonar la empresa. Entonces Sakaguchi dijo: "No es justo que usted tenga que renunciar, así que yo voy a asumir la responsabilidad". Es por eso que Sakaguchi abandonó la compañía.
Hironobu Sakaguchi: Fueron muchas, muchas las razones por las que abandoné la compañía (risas). Pero trataré de resumir...Mí título oficial era vicepresidente, eso significaba que yo tenía que lidiar con un montón de tareas administrativas. Todas las mañanas una montaña de papeles esperaban en mi escritorio. Por ejemplo, si había un cambio en las leyes de trabajo, yo tenía que actualizar todas las políticas de nuestros empleados. Eran un montón de tareas de ese palo y yo solo quería estar involucrado en la creación de juegos, así que todo ese estrés administrativo se acumuló en mí. Realmente amaba a Square y estaba muy agradecido de mi posición, pero simplemente no me sentía yo. Esa fue la razón por la que me fui.
Tetsuya Nomura: Para mí era algo así como: "¿Eh? Qué pasó?}" (risas). Había una diferencia generacional ¿sabes? Estaba la generación de Sakaguchi, luego la generación de Kitase y luego los más jóvenes como yo. Y nosotros no habíamos tenido contacto directo con los más grandes. Creo que fui una de las últimas personas que supo que él se había ido. Recuerdo que aquel día entré al trabajo y todo el mundo tenía una mirada sombría en su rostro.
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Me fui de Square porque Sakaguchi se fue. Yo tenía un lugar en la oficina de Tokio a la que podría haber vuelto una vez que el estudio de Honolulu cerró, pero sentía que la compañía estaba empezando a cambiar mucho.
Tetsuya Nomura: No debería decir esto pero ¿cómo decirlo? Era como Sangokushi (una obra literaria china 'Romance of the Three Kingdoms'). Ya sabes, en donde el rey muere y luego estalla una guerra civil y todo el mundo empieza a luchar entre sí.
Yoshinori Kitase: A ver ¿qué puedo decir? En ese momento, Sakaguchi tenía una posición única en Square. Era vicepresidente y a su vez un miembro de la dirección de la empresa y al mismo tiempo un desarrollador de juegos. No hay nadie en la compañía que se le parezca en la actualidad, por lo que en ese sentido las cosas cambiaron mucho.
Tetsuya Nomura: Sí, Sakaguchi dio forma a muchas cosas en Square. Ahora hay múltiples, diferentes voces.
Yoshinori Kitase: Como bien dice Nomura, ese tipo de visión singular ha cambiado mucho. En lugar de Sakaguchi decidiendo todas las cosas por sí solo, cuando se fue, empezó a haber una mayor diversidad de ideas.
Hiroshi Kawai (programador): Es una de esas cosas donde, cuando alguien como Sakaguchi, que tenía tal autoridad en la compañía, desaparece hay un enorme vacío en el cual nadie puede arbitrar entre los desarrolladores, artistas y diseñadores de juegos. En ese contexto, la mayoría de la gente -especialmente en Square- tiende a evitar el conflicto y resolver las cosas de la mejor manera posible. Por desgracia, la forma en que cada individuo trató de resolverlo no era necesariamente pensando en los intereses del usuario.
Kazuyuki Hashimoto (director de tecnología): Especialmente durante el periodo de Final Fantasy VII, Sakaguchi tomó todas grandes decisiones. Por eso todo el mundo se movió tan rápidamente y fue algo muy emocionante. Después de que Sakaguchi se fue, todas las decisiones necesitaban de una gran cantidad de aprobaciones durante un largo, largo tiempo. La compañía ya no se movía rápidamente. Empezó a sufrir la "enfermedad de una gran empresa".
Shinichiro Kajitani (vicepresidente, Square USA): Cuando Sakaguchi quería tomar una decisión, simplemente eso ocurría así. Después de que se fue, varias personas tenían que hacerlo...y se convirtió más en una cosa basada en comisiones, por lo que las cosas tomaban mucho más tiempo.
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): La gestión cambió totalmente en Square. Se fueron de un extremo al otro. Antes de eso, no tenían ningún control sobre los costos. Pero después, el control de los costos terminó convirtiéndose en un gran problema.
Motonori Sakahibara (director de cinemáticas, Square): La compañía parecía volcarse más hacía los costos que la creatividad. Al comienzo de esta entrevista, yo dije que se le daba prioridad a la creatividad ¿verdad? Pero creo que después del proyecto de la película, ellos cambiaron mucho la dirección de la compañía, principalmente cuando Sakaguchi se fue.
Junichi Yanagihara (vicepresidente, Square USA): Fue una gran época, el periodo entre 1995 y 2001...pasó todo tan rápido y de una manera muy dramática.
Alexander O Smith (especialista en localización): Fue la transición de una empresa familiar a una empresa de negocios. Todo comenzó a estatificarse y había cada vez más división de departamentos. Teníamos que presentar informes sobre lo que habíamos hecho en cada trimestre y otras cosas. Fue un cambio cultural.
Tomoyuki Takechi (presidente): Cuando me fui de la empresa...las cosas estaban cambiando mucho. En lo personal, haber dejado la empresa era un momento muy triste. Pero también pensaba que la compañía se estaba encaminando hacía grandes cosas así que estaba contento por eso. Pienso que si no se toman riesgos, las flores nunca van a florecer.
SQUARE CONVIERTE FINAL FANTASY VII EN UNA FRANQUICIA
En la década del 2000, como Sakaguchi y Takechi ya no estaban, Square y otros, incluido su nuevo presidente, Yoichi Wada, quien se hizo cargo, empezaron a generar cambios, Square no solo empezaba a cambiar detrás de las escenas, también estaba cambiando su producción, una franquicia que recibía una nueva secuela totalmente independiente cada cierto tiempo a una saga con múltiples ramas y spin off liberados con frecuencia.
En 2003, una de esas ramas tomó forma como la "Compilación de FFVII", algunos veían esto como una manera descabellada de conseguir más ventas por parte de la saga Final Fantasy.
Hiroshi Kawai (programador): Creo que fue importante conseguir a alguien que tuviera una perspectiva diferente a la hora de abordar el negocio de los vídeojuegos. Y no en términos de desarrollo de vídeojuegos sino en la forma de venderlos.
Yoichi Wada. Cuando me uní a la compañía en el año 2000, veía como la industria se hacía cada vez más grande y diversa, y sabía que había que generar cambios para poder adaptarse a eso. Así que los objetivos de Square antes y después del 2000 eran muy diferentes.
Usualmente hay sagas numeradas donde el protagonista sigue siendo el mismo y existe un tema central que conecta a la serie. Pero con Final Fantasy cada juego era diferente al anterior, así que por eso decidimos crear subseries dentro de la serie principal. Así que hay una serie de Final Fantasy VII, luego Final Fantasy X tiene sus propias secuelas, etc.
Jun Iwasaki (vicepresidente marketing, Square USA): Estaba decepcionado porque estaban empezando a agotar Final Fantasy. He oído que después de que dejé la compañía la lealtad de los jugadores de Estados Unidos disminuyó.
Nobuo Uematsu: En lo personal, quiero que cada juego de una serie sea tratado con mucho cuidado, así que no soy un gran fan de que haya un montón de spin offs. Pero entiendo que desde el punto de vista de una compañía, las ventas, el dinero...tiene sentido.
Yoichi Wada: Es cierto, tuvimos motivos económicos para tomar esa decisión. Cuando me uní a Square en el 2000, Square estaba al borde de la quiebra. Y justo antes de la fusión con Enix, Final Fantasy X-2 contribuyó a nuestro beneficio global, que fue el más grande en la historia de Square. Hemos podido superar eso. Pero también desde el punto de vista del consumidor, Final Fantasy tiene grandes historias y personajes sólidos y la gente quiere conocer de dónde vienen esos personajes, cuáles son sus historias de fondo o que les sucedió después. Muchos jugadores pedían eso, por lo que en cierto modo estábamos respondiendo a esas solicitudes.
Y de una cosa que me aseguré es que los mismos creadores que habían estado trabajando en el FFVII original estuvieran trabajando en los spin offs, de lo contrario se convertiría en un juego diferente.
Tetsuya Nomura: Desde el principio nosotros planificamos hacer solamente cuatro spin off de Final Fantasy VII y anunciamos públicamente la "Compilación de Final Fantasy VII", que terminaría con esos cuatro juegos. Se planificó así para no saturar el mercado.
Hiroshi Kawai (programador): Creo que tiene mucho que ver con cómo tomas las expectativas de los usuarios. Estos spin offs, al menos desde mi impresión, vinieron después de lo sucedido. "Oh, pasamos tanto tiempo y pusimos tanto dinero creando esto y resulta que ahora no tenemos tanto, pero nos dejaron algo aquí que podemos ser capaces de explotar".
PERSONAL DE SQUARE SE REÚNE CON MICROSOFT
Square atravesó fuertes cambios en la década del 2000, Sakaguchi, Takechi y Hashimoto no fueron los únicos que abandonaron la compañía. Para una empresa con cientos de empleados, es normal que exista una rotación de personal. Sin embargo, un buen puñado de miembros del equipo de Square terminó trabajando por segunda vez como parte del estudio de Tokio formado por Microsoft para apoyar la Xbox en Japón.
En una cadena de contrataciones, Microsoft trajo de Square a Takuyuki Seguro, quien luego llevó a Yoshinari quien luego convenció a Kawai de que se uniera también, junto con otro puñado de ex empleados de Square -como Maruyama, que asumió como director general de Microsoft Japón en 2003-, algunos incluso llaman ese momento como una reunión del equipo de Square en Microsoft.
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): No estábamos tratando de reconstruir a Square como tampoco Microsoft quería montar una nueva Square, ni nada de eso, sino que Seguro, Fukugawa, Yasui y yo que habíamos trabajado en Final Fantasy IX, nos unimos de casualidad en ese estudio. Y había otras personas que habían trabajado en Square también.
Hiroshi Kawai (programador, Square): En lo personal, me gusta Apple, crecí con Apple y soy una de esas personas que diría "ni muerto voy con Microsoft". Pero teniendo en cuenta que no había oportunidades interesantes en Square y la experiencia de Microsoft en la producción sentí que sería capaz de hacer algo diferente allí.
Le comenté a Sakaguchi (después que yo había tomado la decisión de abandonar Square y él todavía permanecía allí) y creo que su política era la misma con todo mundo: "Me puedes abandonar una vez y yo te voy a perdonar una vez, pero solo por esta vez...".
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Básicamente todo era muy diferente entre Square y Microsoft. Pero si tuviera que elegir la diferencia más significativa, el hecho de iniciarnos sin tener una figura de líder como Sakaguchi, con esa poderosa aura de liderazgo que conducía a todo el mundo fue la mayor diferencia.
Hiroshi Kawai (programador): Para la primer Xbox, Microsoft quería hacer un juego que sólo los japoneses pudieran jugar y tuvieron tres equipos internos. Dos de esos tres equipos habían muerto y nuestro equipo estaba en terapia intensiva. Hasta que decidí levantar la mano y decir: "Voy a tomar toda la responsabilidad". El título que terminaron enviando fue Magatama Nunca llegó a los Estados Unidos. Era un Hack and Slash, no era nada especial, pero logramos lanzarlo, creo que por aquel entonces ese era el objetivo principal.
En ese momento la moral de Microsoft Japón, como puedes imaginar, era muy baja. Dos de tres proyectos no se enviaron. Equipos cancelados. Había un gran alboroto...mucha gente ya empezaba a desconfiar de la dirección de Microsoft, hasta que apareció Maruyama y dijo: "No se preocupen, yo me encargo de toda la política".
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Los primeros días conocí a Robbie Bach, ejecutivo de Microsoft. El se contactó conmigo y me consultó que estaban buscando un director general para las operaciones de Xbox en Japón. Yo estaba un poco nervioso porque la Xbox en Japón era todo un desafío.
[NOTA: Al unirse a Microsoft, una de las primeras tareas de Maruyama era contactarse con Sakaguchi, a quien conocía de sus tiempos en Squaresoft. Sakaguchi ya había iniciado con su estudio independiente, Mistwalker, construido como un pequeño grupo para producir y supervisar juegos, en lugar de hacer el trabajo pesado de grandes proyectos como lo hizo en Squaresoft. Maruyama quería firmar con Mistwalker para hacer nuevos RPGs para Xbox 360 con la esperanza de repetir el éxito de Final Fantasy VII. Esto condujo a la creación de dos nuevos juegos: Blue Dragon y Lost Odyssey]
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Sakaguchi ya era independiente después de -no debería llamarlo así- el problema de la película de Final Fantasy. Así que yo quería traerlo de vuelta.
Hiroshi Kawai (programador, Square): A pesar que conocía los inconvenientes de Microsoft, yo creo que Microsoft era uno de los pocos lugares en Japón que tenía el poder financiero para hacer realidad un juego de la clase de Sakaguchi.
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Fue realmente un shock, en el buen sentido. Teníamos a Maruyama, Kawai y Sakaguchi todos juntos de nuevo trabajando en Lost Odyssey. Después de que me fui de Square a Microsoft, nunca pensé que volvería a trabajar de nuevo con Sakaguchi, así que reencontrarme con ellos tres y otros más, fue algo realmente increíble.
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Me contacté con Sakaguchi y le comenté que Kawai estaba con nosotros. Creo que por eso Sakaguchi decidió trabajar con nosotros.
Hiroshi Kawai (programador, Square): Maruyama me llamó y dijo: "Estoy tratando de que Sakaguchi venga y trabaje con nosotros en un proyecto para 360". Y nos juntó y convencí a Sakaguchi de que Microsoft tenía sus activos.
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): Tenía la esperanza de que Lost Odyssey y Blue Dragon fueran parte del lanzamiento de Xbox 360, cosa que no ocurrió debido a los retrasos que sufrieron.
Hiroshi Kawai (programador, Square): Así que una vez que Sakaguchi se nos unió, empezamos a trabajar en un prototipo con un equipo muy pequeño (ese prototipo se convertiría en Lost Odyssey). Y conseguir un motor de juego para 360 desarrollado internamente por Microsoft Japón estaba siendo todo un desafío.
Tatsuya Yoshinari (programador, Square): Lost Odyssey fue un proyecto muy difícil. Nos dimos cuenta que, con toda la nueva tecnología que teníamos -y especialmente un apoyo limitado de recursos humanos- iba a ser muy difícil conseguir gráficos de gama alta. Y en ese momento, estábamos trabajando con el motor Unreal Engine, pero el motor aún estaba siendo desarrollado. El juego y el motor se estaban desarrollando de forma simultánea y ambos tenían errores que debían ser resueltos. Entonces, estaba el temor de que el juego dejara de funcionar una vez que el motor fuera actualizado, tendríamos que averiguar como combinarlo con la versión más reciente. Así que si, tomó mucho trabajo y hacer que los gráficos se vieran tan bien como se vieron fue realmente difícil.
Hiroshi Kawai (programador, Square): El Unreal, en términos de gráficos y potencia, es realmente muy muy impresionante. Pero estaba en fase alfa cuando nosotros empezamos a trabajar con él. Y los desarrolladores de Epic, lo digo con todo el respeto, nos dijeron: "Si no les gusta, no lo usen". Sus desarrolladores estaban muy seguros desde el primer momento: "Esto es de lo que es capaz el Unreal, si se ajusta a sus necesidades, muy bien. Si no lo hace, estás solo en esto. Si es necesario leer una documentación, lean el código fuente. Si necesitan ayuda, escríbanos en inglés".
Y cuando empezamos a avanzar en eso, nos encontramos con problemas de personal, necesitábamos contratar a más gente. Microsoft tiene un esquema peculiar de contratación. incluso si cuentas con 100 millones de presupuesto, tu plantilla será limitada, ya que es completamente independiente del presupuesto. Así que tendrás una plantilla con dos empleados de tiempo completo a pesar de tener un presupuesto masivo. Y no puedes aumentarlo.
Yoshihiro Maruyama (vicepresidente, Square USA): No podíamos usar los empleados de Microsoft para completar los proyectos porque ellos eran muy caros. Así que no teníamos más remedio que crear una compañía separada. Era una empresa de papel para contratar desarrolladores.
Hiroshi Kawai (programador): Así que llegamos al punto donde nosotros no íbamos a conseguir la gente que necesitábamos dentro de Microsoft, así que iba ser mejor conseguir el equipo en otra compañía Pero crear una compañía desde cero sería arriesgado, así que pensamos que sería conveniente tener algún tipo de "patrocinador". Y ahí es donde encontraron a Cavia, que estaba dispuesta en tomar al equipo y ser un hermano de nuestro equipo. Y aun así era difícil conseguir gente. Así que a pesar de tener ese armazón para la nueva compañía -a la que nosotros llamábamos NewCo antes de que se convirtiera en Feelplus- todavía no podíamos conseguir a nuestros desarrolladores. Y no sé quién se dio cuenta primero, pero...había un RPG que estaba siendo desarrollado por una compañía llamada Nautilus, que era una filial de...Aruze, quien principalmente hacía juegos de pachinko en Japón.
Creo que Aruze ya no estaba interesada en el mantenimiento de ese equipo. Ellos decían: "Si alguien está interesado en este equipo, adelante, estamos aquí para escuchar su oferta". Y tenían un equipo de desarrollo completo, y ese equipo se encargaba de hacer RPGs. Así que el pensamiento fue: "Porque no los combinamos con la gente que tenemos de Microsoft, de esa manera vamos a tener el doble de capacidad". Bueno, por desgracia no se pudo hacer, porque los de Nautilis nos dieron la espalda. Es decir, ellos estaban siendo despedidos a la calle -aunque no terminaron en la calle porque los contrataron rápido-, pero a su vez eran reacios con los de Microsoft. No estaban para nada interesados en trabajar con el Unreal Engine, decían: "No puedes confiar en el código escrito por una third party, no tenemos ni idea de lo que contiene, no seremos capaces de personalizarlos, bla bla bla". Así que nos hicimos solo con 10 ingenieros de Nautilus y teníamos otros 10 ingenieros de Microsoft, y no tenían contacto entre si.
[NOTA: Después de muchos altibajos políticos, entre los que se incluyen múltiples cambios de roles y la reincorporación de Feelplus en el desarrollo, Kawai decide renunciar]
Hiroshi Kawai (progrmador, Square): Llegó un punto en donde todo eso me había afectado físicamente...mi día a día era estar todo el día en la oficina, dormir y vuelta a empezar. Volvía a casa una vez cada dos días. Llegó un punto en donde -cuando nosotros enviamos la demo para el TGS- que mi cuerpo estaba a punto de desmoronarse...Así que dije: "Voy hacer la demo para el TGS hasta el punto de que ustedes puedan construir sobre eso y terminar el juego. Pero después de eso, yo simplemente no puedo seguir haciendo este trabajo".
Tatsuya Yoshinari (programador): Era realmente difícil trabajar en ese ambiente con dos equipos separados y sus respectivas jerarquías porque la linea de gestión no estaba claramente definida sobre quien debía informar a quien y quien era el jefe y demás. Por ejemplo, Kawai, quien había sido mi jefe en Square, cuando se unió a Feelplus, básicamente por primera vez él ya no era mi jefe. Y era extraño que ese tipo que había sido mi jefe por un tiempo de repente ya no estaba, a pesar de que todavía estaba trabajando con él. Y a pesar de que técnicamente ya no era mi jefe y otro tipo había tomado su lugar, yo en el fondo nunca consideré a ese nuevo tipo mi jefe y seguía confiando mucho más en Kawai. Así que si, fue difícil trabajar con dos equipos y dos jerarquías diferentes con una vaga linea de gestión.
Hiroshi Kawai (programador): Durante Lost Odyssey, fue muy difícil trabajar con Sakaguchi, no solo por él tiene su propio estilo para hacer las cosas, sino también por la cultura de Microsoft. No era importante sacar el juego, era importante que sus empleados estén desarrollándolo, y tal vez puedo ir demasiado lejos diciendo esto, pero a veces te sentías un gerente de Microsoft. Y eso era muy opuesto a la forma de desarrollar en japón, donde existe una especie de director autoritario, casi dictatorial, que no solo maneja cuestiones creativas sino también de gestión y tiene total autoridad en el proyecto. No funciona de esa manera en Microsoft.
No hablé con Sakaguchi cuando me fui. Pero más tarde me envió un correo electrónico que decía: "Lost Odyssey fue distribuido, podríamos juntarnos a hablar y beber algo". Supongo que él se sentía culpable. En ese momento yo estaba bastante cansado y rechacé su propuesta.
FINAL FANTASY VII REMAKE
20 años después del lanzamiento de Final Fantasy VII, muchas cosas cambiaron. Squaresoft ahora es Square-Enix, se fusionó con su antiguo rival y adquirió a Taito y Eidos. En 2017 la compañía hará malabares con una gran lista de franquicias entre las que se incluyen Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts y Final Fantasy. Y lanza múltiples Final Fantasy al año -e incluso películas animadas-.
Pero durante todo ese tiempo una cosa permaneció intacta entre los aficionados: El deseo de que se lleve adelante el remake de Final Fantasy VII. En parte alimentado por la demo técnica para Playstation 3 que se mostró en el 2005 en la que se mostraba una nueva versión con gráficos actuales, esa nueva versión se convirtió en una especie de mito con aficionados esperando y especulando.
En 2015, después de muchos años de espera, Square mostró un trailer en el E3 de Sony en donde anunciaba lo que todo el mundo estaba esperando. La palabra "Remake" apareció en la pantalla y algunos fans lloraron de felicidad. En ese anuncio, Square-Enix reveló que Tetsuya Nomura sería el director del juego, Yoshinori Kitase el productor y Kazushige Nojima el escritor, reuniendo a tres creativos importantes del juego original.
[NOTA: En la primera entrevista que le hicimos a Sakaguchi en 2014 -antes de que Square-Enix anunciara el remake-, le preguntamos cuál era su pensamiento sobre un potencial remake de FFVII.
Hironobu Sakaguchi: En general, no me gustan los remakes. Cuando estaba en Square, me oponía a hacerlos. Si se va a gastar tiempo, prefiero que ese tiempo se use para hacer algo nuevo. Hoy en día sigo pensando lo mismo.
[NOTA: Después del anuncio de Square-Enix y los dos trailers que mostraron, le volvimos a preguntar para ver si su opinión había cambiado]
Hironobu Sakaguchi: Cuando yo dirigía el desarrollo de Square hubiese dicho: "No hagamos remakes". Siempre pensaba: "En lugar de remakes, vamos a enfocar nuestras energías en crear algo nuevo". Pero ha pasado el tiempo y creo que actualmente somos capaces de construir mundos con una tecnología en la que yo ni pensaba en ese entonces. Ahora que alcanzamos este nivel, no puedo evitar excitarme con las posibilidades. (risas) Con el anuncio del remake de FFVII, yo lo estoy esperando como un padre y a su vez como un jugador. Si es posible, me gustaría ver un aumento no solo en lo visual, sino también en las mecánicas de juego, crear algo en el que podamos sentirnos más inmersos.
Tetsuya Nomura. Hablamos sobre la posibilidad de hacer el remake de Final Fantasy VII durante mucho, mucho tiempo. A lo largo de los años la posibilidad se acercaba y se iba. Creo que yo he estado demasiado ocupado como para abordar el proyecto. Pero ahora que tengo un poco más de disponibilidad en mi agenda, decidimos que queríamos llevar adelante el remake. Y queríamos asegurarnos de que se puedan involucrar algunas de las personas que estuvieron en el original. No queríamos dejárselo a otra generación que no conoce el juego original.
Yoshinori Kitase: Llevamos mucho tiempo sin trabajar juntos ¿no?
Tetsuya Nomura: La verdad que sí.
Yoshinori Kitase: Ahora que lo pienso ¿hemos vuelto a trabajar tan codo a codo como en FFVII?
Tetsuya Nomura: En Final Fantasy XIII.
Yoshinori Kitase: Sí, pero no trabajamos tan de cerca como en FFVII, la mayoría de las veces trabajamos en el mismo equipo pero no de la misma manera que en FFVII. En FFVIII tú aportaste algunas ideas para las batallas y te enfocaste en diseñar los personajes, lo mismo con otros juegos. Pero no volvimos a trabajar tan de cerca como en FFVII.
Tetsuya Nomura: Sí. ¿Cómo se siente volver a trabajar juntos así de nuevo?
Yoshinori Kitase: No recuerdo que fueras muy...detallado con tus instrucciones (risas).
Tetsuya Nomura: Sí, si, lo soy.
Yoshinori Kitase: Él es muy detallista. Y el realmente trabaja hasta la fecha límite- o incluso más allá de ella.
Tetsuya Nomura: Eso sólo cuando todavía no hemos conseguido la aprobación de los de arriba.
Yoshinori Kitase: Es gracioso, yo no recuerdo que fuera así antes (risas).
Tetsuya Nomura: Para las personas que participaron en Final Fantasy VII, estoy seguro que lo tienen en un lugar especial. Fue un título revolucionario y la gente lo consideró como un punto de inflexión para la serie Final Fantasy, porque era la primera vez que implementábamos el 3D en la saga. Así que es muy especial volver a este juego.
CADA UNO POR SU LADO
Final Fantasy VII está al borde de cumplir su 20 aniversario y muchas de las personas claves que estuvieron involucradas en su creación y su lanzamiento han dejado Square-Enix, muchos de ellos son considerados genios de la industria.[/size]
Uematsu, por ejemplo, es el compositor independiente más aclamado de la industria y reciéntemente trabajó en un éxitoso RPG Japonés, Granblue Fantasy. Amano es uno de los artistas más populares de Japón. Iwasaki ejecuta GungHo Online America, la sucursal de estadounidense detrás del Puzzle&Dragons, un juego japonés para móviles.
Mientras tanto, Sakaguchi dirige su estudio de producción Mistwalker, un pequeño equipo que ha trabajado en varios RPGs en la última década -incluso un RPG publicado por Nintendo llamado The Last Story-. Sakaguchi dice, que a estas alturas no tiene ambiciones de hacer una carrera fuera de los vídeojuegos; no tiene otra película en su cabeza y solo está enfocado en seguir generando un impacto en la industria de los vídeojuegos.
En abril de 2015, él dijo que Mistwalker había comenzado a trabajar en la versión para consolas de Terra Battle. En febrero de 2016, Mistwalker y Silicon Studio anunciaron una colaboración para desarrollar un nuevo proyecto. Y en junio de 2016, Sakaguchi dijo que estaba creando un nuevo estudio de desarrollo.
Haciendo retrospectiva, Sakaguchi señala que Final Fantasy VII fue un punto culminante en su carrera, pero no uno que eclipse al resto que tuvo durante años.
Cuando le preguntamos si Final Fantasy VII había cambiado el rumbo de su carrera nos respondió: "He escuchado mucho eso, pero para mi no significó un cambio repentino. El juego fue muy exitoso, pero realmente se sentía como parte del impulso que veníamos construyendo desde el primer Final Fantasy".
Sin embargo, para muchos en el equipo, Final Fantasy VII se destaca no sólo como un juego exitoso, sino también como el momento destacado en sus carreras, un raro caso donde la ambición de los recursos son puestos en el punto de inflexión en la industria de los vídeojuegos.
"Fue un Final Fantasy llenó de primeras veces, todavía me encanta el hecho de desafiarnos a nosotros mismos en cada uno de los aspectos -mundo, diseño, ejecución, etc-", dice el director de arte, Yusuke Naora.