Charla que han subido los desarrolladores (en realidad charla con ellos mismos) hablando de posibles QoL.
Querido/a viajero/a:
Ya está disponible una nueva charla con los desarrolladores, donde compartiremos con ustedes algunas de las optimizaciones previstas y futuros planes. ¡Echemos un vistazo!
A medida que avanza la historia, explorarán áreas subterráneas, y podrá haber momentos en los que será difícil orientarse en ellas. En la versión 4.0 lanzaremos la función de mapa por niveles, con la que obtendrán una orientación más detallada en sus aventuras de las áreas nuevas y las previamente abiertas.
Los terrenos de algunas áreas son complejos y pueden dividirse en varios niveles, por lo que en este mapa podrán cambiar el nivel del mismo para ver el área deseada.
(*Este contenido se encuentra en desarrollo y no representa el producto final.)
Los desarrolladores también están al tanto de su experiencia general del sistema de misiones y queremos compartir algunas de las optimizaciones que se realizarán en la versión 3.8:
· Optimizada la experiencia de navegación de misiones: cuando te encuentres a determinada distancia del destino de la misión, al hacer clic en "Navegar" se abrirá el mapa.
(*Este contenido se encuentra en desarrollo y no representa el producto final.)
· Navegación continua para los encargos del día.
Con la actualización de la versión 3.8, tras completar una misión de encargo, dependiendo de la distancia y otros factores, se activará automáticamente la navegación de la siguiente misión de encargo.
· Añadido el botón "Volver al encuentro" en la interfaz de obtención de recuerdos del encuentro para poder volver a ver la trama una vez que hayas completado el final de un Encuentro.
(*Este contenido se encuentra en desarrollo y no representa el producto final.)
· Optimizada la visualización de la interfaz de misiones: se han ajustado las reglas de orden de algunas misiones y optimizado la visualización de los puntos rojos.
Después de la actualización de la versión 3.8, la visualización de los puntos rojos de la misión será más intuitiva y conveniente. Al mismo tiempo, hemos optimizado las reglas de orden de algunas misiones como las misiones de Arconte, entre otras, para ayudarlos a encontrar las misiones más rápidamente.
(*Este contenido se encuentra en desarrollo y no representa el producto final.)
Además de las optimizaciones que estarán disponibles, también estamos discutiendo sobre la optimización de otros problemas que los desarrolladores han notado que les preocupa a todos, como la facilidad con la que los personajes estén ocupados en otras misiones y la complicada jerarquización de las misiones previas. Aquí les compartimos algunas ideas al respecto:
· La notificación de que estén ocupadados en otras misiones es muy común, por lo que necesitan gastar tiempo para localizar y tratar las misiones correspondientes.
En cuanto a este tipo de notificaciones de ocupación, los desarrolladores planean proporcionar indicaciones más claras sobre las misiones correspondientes en la interfaz de misiones para ayudarlos en ese tipo de casos.
También nos hemos dado cuenta de que, al desbloquear varias misiones legendarias al mismo tiempo para consumir las Llaves legendarias, provoca que las misiones se acumulen en la interfaz y que se presenten casos de ocupación entre las mismas. Para hacer frente a esta situación, los desarrolladores planean dividir en dos pasos el proceso: desbloquear y activar la misión legendaria. Así podrán desbloquear las misiones legendarias sin activarlas automáticamente y evitar la inconveniente ocupación y el desperdicio de Llaves legendarias.
Además de las ideas de optimización mencionadas, los desarrolladores seguirán planeando soluciones generales en torno a los problemas de ocupación con la esperanza de ofrecer una mejor experiencia del sistema de misiones.
· Hemos recibido comentarios de que, a medida que desbloquean diferentes historias durante sus aventuras, hay muchas misiones previas y no saben con cuál de ellas comenzar.
Los desarrolladores ya están optimizando los problemas con la jerarquización de las misiones previas. Planeamos organizar el orden para completar las misiones previas y mostrarlas en forma de ventana emergente para que puedan ir fácilmente a completarlas.
Eso es todo en cuanto a las optimizaciones del mapa y el sistema de misiones. Por otra parte, en el evento reciente «Creación divina: Coleccionismo» hemos descubierto muchos dominios personalizados interesantes en la comunidad, también nos hemos encontrado con muchos comentarios deseando que los eventos de tiempo limitado fueran permanentes. Nos gustaría aprovechar esta oportunidad para charlar con todos sobre los modos de juego permanentes:
Durante la etapa inicial del diseño, los desarrolladores han contemplado la posibilidad de que algunos modos de juego de Genshin Impact sean permanentes. Sin embargo, tras su evaluación, el contenido de algunos de ellos no se encuentra completo ni listo para proporcionar una experiencia de juego a largo plazo. Por ello, mejoraremos los modos de juego tomando en cuenta sus comentarios y los haremos permanentes en el juego en el momento oportuno.
Los desarrolladores continuarán planeando más contenidos permanentes, con la esperanza de proporcionar una mejor experiencia de juego.
¡La charla ha llegado a su fin! ¿Tienen alguna otra pregunta? Seguiremos entrevistando al equipo de desarrollo y traeremos la información en cuanto podamos.
Si tienen alguna idea o sugerencia, ¡no duden en comunicarse con nosotros a través de los canales internos o externos del juego!