Rascar_Capac Es lo que te digo, hacer que los objetos persistan en un universo como el de Starfield es simplemente cuestión de mantener muchas estructuras de datos y ahí las pantallas de carga ayudan un huevo. Es exactamente lo mismo guardar 10.000 objetos por planeta en 1000 planetas que guardar 10.000 objetos en 1 planeta porque en memoria (o caché) solo van a estar los objetos de ese planeta y ni siquiera todos a la vez porque lo que se hace siempre es mantener en memoria una tajada del mundo alrededor del jugador y en caché se guardan los identificadores de cada objeto de ese nivel pero no se tienen cargados polígonos. Todo eso se ve reflejado exclusivamente en las partidas guardadas. Luego claro si pones mil sanduches en una sola habitación es más jodido pero ahí lo que ayuda es que los equipos más nuevos tienen mejores CPU y pueden lidiar con ello. Con el tema de la física es lo mismo, los objetos se quedan quietos hasta que no interactúas con ellos así que el costo computacional es bastante bajo exceptuando el momento autista que todos tenemos en el que ponemos 200 objetos en el mismo sitio y hacemos sufrir al juego.
Ojo, en un juego de Bethesda muy pocas veces vas a tener decenas de vehículos a la vez como un GTA. Los escenarios suelen ser más bien estáticos y la cantidad de personajes en pantalla es mucho más baja. Además los objetos suelen tener un propósito y tiene sentido que persistan. ¿Para qué iba a persistir en GTAV el guardabarros del carro que chocaste hace 10 horas si no se puede hacer nada con él? El mayor problema con simular un mundo en ese tipo de juegos es que lo que en Starfield es simular a lo sumo 100 NPCs en los planetas más poblados, en GTAV puede suponer mantener una simulación constante de 100.000 NPCs haciendo sus vidas por la ciudad e ir dibujándolos a medida que el jugador se acerca. Y claro, como tienes aviones perfectamente podrías volar a ras del suelo y colapsar el mundo de tanto cargar y eliminar NPCs del entorno gráfico.
Los MMO tienen otras consideraciones ya que el servidor central debe sincronizar todo lo que pase en los equipos de todos los jugadores, así que si dejas que un millón de jugadores tiren por ahí 200 objetos cada uno son 200 millones de referencias que tienes que guardar en alguna parte. Espacio desperdiciado, creo yo, aunque estaría interesante que se hiciera alguna vez.
A mí me gusta que todo sea persistente, pero en un mundo en el que existe Dwarf Fortress poco nuevo puede ofrecer un juego de Bethesda (o de cualquier otra compañía) en ese apartado.