Si que es más difícil, no hay más que tener en cuenta la cantidad de variables y situaciones que puede ejecutar el jugador en un mundo abierto, y hay que tener en cuenta todas esas variables, no solo a nivel de programar y que el mundo funcione con una lógica interna coherente, es que también lo es a nivel de diseño y previsión.
¿Cuántas veces no os tropezasteis con una misión secundaria antes de que el NPC os mandara a por ella? Si sois como yo bastantes veces, luego te tropiezas al NPC y durante la conversación tu personaje dice alguna cosa en plan "Da la casualidad de que ya pasé por allí, y blablabla" y te aparece el mensaje de que completaste la misión secundaria, pues ese es solo un ejemplo (por no hablar de los eventos aleatorios, que los NPC reaccionen adecuadamente, la fauna, lo ciclos horarios y climáticos, que mates a un NPC importante en la trama, etc, etc...).
Es mucho más complejo simplemente porque tienes muchísima más libertad, eso implica que el desarrollador tiene que organizar una lógica en ese mundo que pueda funcionar incluso cuando el jugador ejecute acciones que ni tan siquiera están previstas (por eso los juegos de mundo abierto suelen tener parches a montones, porque van apareciendo bugs y cosas imprevistas por aquí y por allá).