Bueno, finiquitado, me gustó mucho la serie de cosas que hay que hacer para acceder al Final Verdadero, con la excepción de que te obliguen a conseguir todas las conchas, eso se lo podrían haber ahorrado. 😆
Así en resumen, para mi, lo mejor y peor del juego.
Lo peor:
La progresión y restricción del combate. La progresión porque prácticamente es nula, solo 3 habilidades por personajes es demasiado poco - y tampoco hay una gran cantidad de personajes para variar- te pasas la mayor parte del tiempo haciendo básicamente lo mismo y eso implica que el combate se estanque rápido. Además, que hay pocas opciones algunas están muy restringidas como es el caso de los combos que, salvo por los úlitmos jefes opcionales, rara vez tienes la oportunidad de desencadenar una buena cantidad de combos por pelea, ni hablar al enfrentarse contra masillas que no da ni tiempo a cargar la barra de combo, me parece un error no dejar que se acumule batalla a batalla. Ni siquiera es pedir un sistema de progresión que ofrezca un plus de diversión como pueden ser los jobs, materias, tableros varios y demás que eso sería lo ideal, sino que ya que apuesta por una progresión simple y marcada por el desarrollo que al menos tuviera más recorrido.
Diálogos y personajes: Salvo los dos protagonistas que tienen menos gracia que un estornudo con diarrea, con el resto de personajes lograron que haya cierto encanto en algunos, excentricismo en otros y algún que otro carismático, han sabido dotarlos de un cierto rasgo más que conseguido. Pero la pobreza de sus diálogos y la nula interacción entre ellos y el entorno no permitieron que se ahondara más en esos rasgos, en su psique y motivaciones como en sus trasfondos, son simples avatares con cierta personalidad, me faltó más interacción, más reacción ante los distintos eventos o situaciones, ante el mundo en sí mismo -el cual dicho sea de paso está muy bien construido-, así como están se quedan muy planos, con excepción de Garl al que han sabido dotarlo de más profundidad y dejándonos conocer más acerca de sus motivaciones y sentimientos.
Y por decir algo más, me hubiese gustado que los jefes exigieran más, de hecho, tienen demasiada vida para lo accesible que son. El verdadero jefe final es una buena muestra que, con peleas más difíciles y demandantes, el combate contra estos podrían haber brillado más.
Lo que más me gustó:
El diseño de niveles y el sentido de exploración: Sin lugar a dudas el aspecto más destacado del juego: sus mazmorras. Cada una de estas tiene un diseño que implica resolver acertijos utilizando habilidades especificas (como cambiar entre el día y la noche, usar el arpón para trasladarse de un palo a otro, etc), a medida que vamos avanzando en el juego el personaje va ganando más habilidades específicas con las que interactuar en el escenario y cada mazmorra se va complejizando al requerir el uso de todas esas habilidades juntas. No es nada complejo, la mayoría de los acertijos se van resolviendo por inercia y solo unos pocos resultan ser un quebradero de cabeza (generalmente opcionales) pero está muy bien ejecutado y da una fuerte sensación de exploración recompensada. El único "pero" que le pondría en ese sentido es que llega un momento que al ser una sucesión de mazmorras tras otra con sus respectivos acertijos empieza a hacerse un pelín repetitivo y el hecho de que el juego vaya bastante sobre railes y durante gran parte no sea muy amigable con la libertad y backtracking no ayuda a salirse un poco de ese “patrón” mazmorreo tan marcado. Pero quitando eso, sin duda es uno de los JRPGs con mejor diseño de niveles.
Variedad de entornos y diseño artístico: Es un JRPG clásico y su historia implica un viaje por el mundo, el juego es consciente de esto y sabe pasearte por una variedad de localizaciones y temáticas muy muy resultonas y logradas: en un momento estás envuelto en una aventura pirata como así de repente estás descubriendo las calamidades a las que se enfrena un pueblo fantasma como también sumergido en una ciudad antigua bajo el mar. Siempre se agradece eso en esta clase de juegos. Eso sumado a un diseño artístico y el uso de sprites que roza la excelencia da como resultado un título que sabe entrar por la vista y sorprender con sus entornos.
El mundo y "mitología" creada: La historia no la pondría ni en lo bueno ni en lo malo, es un simple "ni fu ni fa" que sirve como excusa para hacer un viaje y presentarte un mundo. Y en ese sentido cumple con buena nota, tanto en la forma de presentarlo como de contarlo, hay creencias, normas e historias ricas en ese universo. Y los relatos de Teaks ayudan mucho a dotar de profunfidad a todo ese lore.
La música, no creo que sea algo estelar, pero a medida que le vas dando tiempo luce más, es un muy buen trabajo y unas cuantas melodías se me han hecho muy pegadizas y las he tenido tarareando en mi cabeza, especialmente la música de jefes.
El combate: Sí, antes me quejé de su progresión y restricción. Pero el combate en la práctica está muy bien pensado y ejecutado, el esqueleto es bueno. La idea de frustrar un ataque especial del enemigo golpeándolo con las debilidades que se indican justo antes de que lo ejecute da mucho juego estratégico, la gestión del mp, la opción de golpear de manera común o cargando el elemento, intercambiar de personajes, los combos, etc. Hay un esqueleto de combate bien pensado, que funciona y en parte es divertido, simplemente no termina de explotar por la carencia de opciones que es un punto en contra muy pesado de aguantar durante tantas horas.
35hs.
8/10