Dejo por aquà también mis impresiones finales para el que esté interesado y no se pase por el post de juegos terminados...
Rindamonos a Remedy y su forma de ver, y trabajar, esta industria. Pues son de los pocos capaces que viĂ©ndose constreñidos por el mercado AAA, sus tendencias, los ticks que deben marcar para poder salir al mercado con alguna esperanza de vender algo, son a su vez capaces de desmarcarse de las maniqueas lĂneas narrativas que dominan la industria desde hace más de una dĂ©cada.
Pero yendo por partes, hablemos primero de su parte jugable.
El primer Alan Wake era un juego realmente mediocre en este apartado. Superficial y aún asà repetitivo. Era sencillo que está secuela cayese en el mismo error.
Pero no es asĂ, pues sabe reconocer los errores del pasado y fijarse mucho en los titanes que fueron saliendo durante la Ăşltima dĂ©cada. En especial lasaga Resident Evil.
Y asĂ nos encontramos que pasamos de un juego de acciĂłn con algĂşn susto suelto en el primer juego a todo un survival horror en esta secuela.
Un survival horror que abusa de los jumpscares ciertamente, pero que basa toda su jugabilidad en la escasez de recursos, unos enemigos que siempre se muestran en superioridad, y un gunplay que baila entre la precisiĂłn que lo hace satisfactorio, y la tosquedad realista que aporta la continua tensiĂłn durante toda la aventura.
Eso hace que siempre sea interesante navegar por los niveles. Unos niveles que han mejorado una barbaridad respecto al primero, tanto en complejidad como en tamaño. Acaban siendo más simples de lo que parece a primera vista, pero aún asà son lo suficientemente grandes e intrincados como para hacer interesante el continuo backtracking.
Lo que no funciona tan bien es el sistema de investigaciĂłn por parte de Saga, la otra protagonista, basada en los tĂpicos corchos llenos de fotos y notas unidos por hilos de colores, ni los puzzles de luz/escritura de Alan.
En el primer caso es una excelente medida narrativa para desarrollar la saga, pero no llevaremos ni dos horas jugando cuando debamos admitir que es un continuo ensayo y error en el corcho. Probando aleatoriamente donde poner cada pista, cada foto, para que la protagonista avance automáticamente en la historia.
En el segundo caso tenemos el mismo error. Con el poder de la luz de Alan podemos activar scripts que cambian completamente el escenario para resolver puzzles. El problema es que es imposible quedarse atascado más de dos minutos. Tenemos tres opciones, si no es una es otra, si no es X orden, debe ser Y.
Con lo cual, aunque interesantes visualmente, se convierten en meramente scripts rutinarios para poder avanzar.
Todo esto supone un avance masivo respecto a Alan Wake 1, dejándonos un juego notable en sus mecánicas jugables. Pero es un retroceso muy notorio respecto al anterior juego de Remedy, Control. Que ofrecia un diseño de niveles superior y un gunplay bastante mejor.
Pero donde jugablemente encontramos la notabilidad, en la parte narrativa encontramos la excelencia. La absoluta excelencia.
Empecemos avisando que es un juego tremendamente personal para con Remedy. Es la culminaciĂłn de una forma de entender la narrativa en los videojuegos, con continuas meta referencias a juegos de la compañĂa, roturas de la cuarta pared, momentos onĂricos, y una totalmente voluntaria voluntad de no dejar todo explicado para sus citar la curiosidad del jugador.
Y si, Alan Wake 2 no es solo secuela de Wake 1, también lo es de Control, que es completamente obligatorio para poder entender la historia del juego que nos ocupa.
Dicho esto nos encontramos una historia sin una cronologĂa clara, llena de metáforas, con escenas rodadas con actores reales, continuas autoreferencias asĂ misma, la estructura de espiral es un tema central en la supra estructura del juego.
Giros de guión, personajes que son y no son lo que parecen, continúas roturas de los clichés más básicos del género…
No se puede decir más sin entrar en spoilers. Y no arriesgo más, porque comerse uno bien puede arruinar la experiencia total del juego.
Simpmente remarcar que el episodio “We Sing” son 15 de los mejores minutos que existe en juego alguno que haya salido en lo que llevamos de siglo. Visual, narrativa y sonoramente.
Porque ese es otro apartado donde el juego destaca sobremanera. Con una BSO brutal, que no se limita a sonar bien, si no que la letra de cada canción, prestemos atención a ella o no, esta totalmente atada a la historia del juego. Ya sea a lo que estemos presenciando justo en el momento en que suena esa canción… O no.
Y por Ăşltimo entra el apartado visual del juego. PodrĂa extenderme durante párrafos alabando este apartado del juego. Alabando el cuidadisimo apartado artĂstico del juego. El gusto y mimo con el que cada rincĂłn de cada escenario está diseñado. La avanzadisima iluminaciĂłn, que demuestra que el Ray Tracing y sobre todo el Path Tracing es el siguiente pilar visual de la industria. Nada me habĂa impresionado tanto desde que PS2 pulio el primitivo 3D de PSX…
Os lo ahorro. Es el juego más avanzado visual y técnicamente que existe, con la excepción de Cyberpunk. Asà de simple. Cualquier otra cosa que se pueda jugar, pasada, presente y gran parte de lo que salga en los próximos años, está una generación por debajo.
Ni más, ni menos.
Pero en definitiva, a pesar de todos las alabanzas que le dedico, es un juego que está lejos de ser perfecto. De hecho es bastante peor juego que Control. Pero a su vez es difĂcil no recordar con una sonrisa en la boca el intento de una compañĂa por romper el status quo en el que lleva la industria durante la Ăşltima dĂ©cada y media.
Los videojuegos pueden beber del cine. Puede aprender de Ă©l. Copiarlo. Trasladarlo. Y ser el hermano menor que se acerca al, exitoso, mayor.
Pero también pueden ser algo muy distinto. Algo… Más.