Animadora:
Bonificación: +2 en tiradas de Seducción/Persuasión o Agilidad (a escoger).
Debilidad: -2 en tiradas de Conocimientos Generales.
Habilidad especial: Inspirar - Una vez por sesión, puede motivar a su grupo, otorgando un 1d6 extra a cualquier tirada que hagan sus compañeros en ese turno.
Jock (Atleta):
Bonificación: +2 en tiradas de Fuerza.
Debilidad: -2 en tiradas de Empatía/Percepción de Emociones.
Habilidad especial: Proeza Física - Una vez por sesión, puede realizar una acción física con un 1d6 adicional a su tirada.
Misfit (Inadaptado):
Bonificación: +2 en tiradas de Sigilo.
Debilidad: -2 en tiradas de Liderazgo o Persuasión.
Habilidad especial: Pasar desapercibido - Una vez por sesión, puede intentar esconderse o moverse sin ser detectado, añadiendo un 1d6 extra a su tirada.
Nerd:
Bonificación: +2 en tiradas de Informática o Conocimientos Generales (a escoger).
Debilidad: -2 en tiradas de Proezas Físicas.
Habilidad especial: Hackeo - Una vez por sesión, puede intentar acceder a sistemas informáticos o desbloquear dispositivos, añadiendo un 1d6 extra a su tirada.
Emo:
Bonificación: +2 en tiradas de Empatía/Percepción de Emociones.
Debilidad: -2 en tiradas de Lógica o Resolver Acertijos.
Habilidad especial: Sensibilidad Empática - Una vez por sesión, puede intentar percibir las emociones más fuertes de una persona cercana, añadiendo un 1d6 extra a su tirada. Sirve para detectar mentiras, entender intenciones, etc.
Cerebrito:
Bonificación: +2 en tiradas de Lógica/Resolver Acertijos.
Debilidad: -2 en tiradas de Seducción o Persuasión.
Habilidad especial: Análisis Rápido - Una vez por sesión, puede intentar desentrañar un misterio o problema complejo, añadiendo un 1d6 extra a su tirada. Sirve para obtener una pista en caso de haberla.
Periodista del Periódico Escolar:
Bonificación: +2 en tiradas de Investigación
Debilidad: -2 en tiradas de Sigilo o Esconderse (debido a su naturaleza curiosa, puede ser menos cauto al intentar acercarse a algo de interés).
Habilidad especial: Entrevista Incisiva - Una vez por sesión, puede intentar obtener información valiosa a través de preguntas, añadiendo un 1d6 extra a su tirada.
Rebelde:
Bonificación: +2 en tiradas de intimidación. Los Rebeldes son expertos en desafiar la autoridad y persuadir (o intimidar) a otros para unirse a su causa o apartarse de su camino.
Debilidad: -2 en tiradas de Empatía o Comunicación. Su naturaleza rebelde a veces los hace insensibles o difíciles de entender para los demás.
Habilidad especial: Resistencia Férrea: Los Rebeldes son conocidos por su tenacidad y resistencia a la presión. Una vez por sesión, pueden resistir situaciones extremadamente difíciles y decidir no tirar el 1d6 para obtener estrés. Esto muestra su capacidad para mantenerse firmes en momentos críticos.
Una vez por sesión podría significar una vez por escena, cuando se descansa o duerme, se recupera la tirada de habilidad especial.