El problema no es que un juego sea exclusivo o que tenga o no tenga un público potencial concreto. El problema es que sus costes son tan exorbitados que rentabilizarlos es prácticamente un cara o cruz, y que obliga, para llegar a ese hipotético e irrealista público potencial, a asumir los menores riesgos creativos posibles, con la consecuente pérdida de calidad, originalidad y complejidad de diseño de los AAA, aumentando las prácticas predatorias y la monetización para lograr vías alternativas de financiación. Y ni haciendo todo eso, consiguen salvar las papeletas, generalmente porque hacen análisis erróneos del mercado o se piensan que el consumidor es imbécil y va a tragar con clones de algo que ya llevan jugando años fielmente. Véase Ubisoft como ejemplo de manual de cómo el mercado termina con un gran hartazgo de jugar el mismo juego año a año. Y en Sony hay ciertos signos de ese agotamiento visibles en la caída de ventas de sus secuelas, más pronunciada en unas que en otras, y las críticas que además reciben. Solo hay que pasearse por el reddit de Spider-Man 2 para comprobarlo.
El foco se debe poner en el coste. Hacerlos más razonables en todos los sentidos, incluso si implica un menor techo técnico, y que sean más fáciles de rentabilizar, para dejar espacio y recursos a producciones de menor tamaño, como hacía Sony en PS3 o PS4, alternándote un Uncharted con un Puppeteer, o un God of War con un Concrete Genie. Y esto el problema es que solo te lo puede hacer hoy en día una compañía del tamaño de Microsoft sin asumir riesgos financieros. Las demás deben ir con el Excel y luego rezar para no comerse una hostia en un mercado saturado de propuestas similares. Pero estos costes no paran de subir, hacer un AAA es cada vez más caro, estos cada vez son menos originales, y se obliga a buscar vías predatorias de obtener ingresos que los sostengan. Hasta que reviente.
Nada garantiza a Sony que por pasar a vender sus AAA en PC también vayan a conseguir sostener su negocio, pues pueden debilitar con dichos movimientos otras partes del mismo, teniendo un ecosistema más débil que su competencia a nivel de atractivo. Si la idea es que sus juegos propios vayan a déficit pero dando "lustre" a la propuesta para cubrir con ventas de consola y royalties de third parties, el único camino en el que pueden acabar es el de Sega, abandonando el hardware, porque en las circunstancias actuales no es sostenible a largo plazo para nadie más que Microsoft por su músculo financiero infinito y, eventualmente, ni siquiera tendrían margen para hacer este tipo de producciones. Y también es viable para Meta, competidor de Sony en el espectro VR, uno donde Sony no consigue tener mucha penetración por una mezcla de errores propios e imposibilidad de emular los movimientos de Meta, que cuenta con mucho más margen para el riesgo, dándoles un monopolio de facto en ese espacio que condiciona en gran medida el límite al que pueden llegar las producciones, que usan un chipset móvil como base para sus desarrollos, con las limitaciones que implica.