Pequeñas pinceladas sobre Mago La Ascensión (MLA) que, cuando tenga un momento, iré redactando sobre diferentes conceptos básicos del juego. Hoy empezamos sobre la parte más primordial del juego: la magia y la realidad. De momento serán resúmenes conceptuales, sin entrar realmente en reglas estrictas y cosas así:
El concepto Paradigma y Realidad
En MLA la realidad no es independiente de sus observadores. Por norma general, lo real, lo posible, lo esperable es aquello que una mayoría de observadores pueda considerar real, possible o esperable. Si un número significativo de personas cree en un universo donde rezar cure, entonces rezar curará. De la misma manera, si un número significativo de personas cree que un aparato rectangular con lucecitas permite a su dueño comunicarse con otros individuos a kilómetros de distancia, entonces ese dueño se comunicará con otros individuos. Eso nos lleva a uno de los conceptos importantes del sistema de juego: el Paradigma. Un Paradigma es el conjunto de creencias sobre la realidad de un conjunto de individuos. Esta definición algo laxa nos permite entender los diferentes niveles de paradigmas que a menudo se albergan, como matrioshkas, dentro de una sociedad. Supongamos, por ejemplo, una sociedad occidental. En general, existe un paradigma en que las cosas reales, posibles y esperables deben ser explicadas y definidas por la técnica, ciencia, informática o economía. Uno se monta en un avión sin saber de aerodinámica, motores ni electrónica y no duda que aquello volará. Uno se va al médico y se toma sus recetas sin saber de farmacología ni fisiología. Uno recibe su sueldo y saca dinero del cajero sin saber de economía… Ese es, pues, el paradigma más global en una sociedad moderna occidental que parece dominar. No obstante, en esa misma sociedad, tenemos subconjuntos poblacionales que no comulgan con el paradigma general: en las grandes ciudades tenemos barrios enteros con poblaciones extranjeras que todavía mantienen sistemas de creencias muy ligados a sus religiones y tradiciones, desde comunidades asiáticas, musulmanas o centroafricanas; otros grupos han abrazado nuevas perspectivas como el newage y sus terapias alternativas y desconfían profundamente de todo aquello que apeste a razón; ciertos colectivos marginales viven tan absolutamente colocadas que su realidad lisérgica dista mucho de la realidad convencional; en algunos pueblos perdidos europeos todavía perduran ritos paganos que ninguna inquisición ni revolución logró erradicar.
Así que no, aunque parezca que un paradigma se impone en occidente, en realidad cuando se analiza más profundamente, se observan muchas diferentes perspectivas de cómo es, puede ser y puede esperarse la realidad. Y ojo, porque sólo he hablado de occidente: imaginaros cómo pueden ser los paradigmas dominantes en otras naciones y regiones del mundo.
Obviamente, como personajes, vosotros no sabéis que la realidad en vuestro universo funciona así. Sólo unos pocos individuos conocen ese sistema y son ellos, precisamente, los que dirigen los hilos para controlar los principales sistemas de creencias o Paradigma de nuestra sociedad.
La Magia y su Paradoja
¿Por qué es importante ese concepto de Paradigma? Pues por una razón: la magia es aquello que sucede sin estar absolutamente ligado a dicho Paradigma. El mago es ese individuo con un sistema de creencias tan propias y, sobre todo, con una fuerza de voluntad tan fuerte, que puede imponer su realidad a todos los demás. Al hacerlo, la realidad observable sufre una perturbación. La intensidad de esa perturbación dependerá de cómo eso haya alterado el Paradigma, de cómo haya alterado lo real, lo posible y esperable por parte de los observadores y sociedad. Aquellas perturbaciones mínimas de un Paradigma apenas tienen consecuencia y, si suceden a menudo, incluso acaban siendo integradas en un nuevo Paradigma: así, de hecho, ha funcionado la ciencia en los últimos siglos. Cada nueva innovación científica ha generado cierta sorpresa, pero al ir a favor de un paradigma general, esta magia ha acabado formando parte de ese paradigma general. Si mañana vemos un policia del servicio secreto (mago) disparando una pistola de rayos de plasma por las calles, quizá sorprenda, porque la mayoría de la población no recuerda que tengamos esa tecnología. Pero sí saben que la tecnología avanza muy rápido y que cada año aparecen nuevos aparatos. Así que, en esas circunstancias, apenas se habrá perturbado el Paradigma. Y si desde ese momento, empezamos a ver cada vez más policías con esas pistolas, con científicos en los medios hablando de la nueva tecnología del plasma, con sus papers y congresos… entonces, al cabo de cierto tiempo, esa magia pasará a ser canon, formar parte del Paradigma y, por ende, dejar de ser magia.
Se conoce como Paradoja a la perturbación que padece una realidad cuando un mago impone su voluntad sobre dicha realidad. Y como se ha comentado, la intensidad de esa perturbación dependerá de cómo la imposición del mago encaje o no en el paradigma del espacio, conjunto de observadores o sociedad donde se produzca. Un mago que en su sistema de creencias crea que escribiéndose viejas runas a base de pequeñas incisiones en su piel para invocar en su otra mano un martillo centelleando rayos puede generar una fuerte Paradoja si decide hacerlo en el campus de la universidad de física de París. Ese mismo mago, en una comunidad de cultistas neopaganos, quizá logre hacer el mismo efecto sin apenas alterar el Paradigma local.
A nivel de reglas, el grado de Paradoja generado por un efecto mágico decidirá, en parte, la dificultad. Pero también puede suceder que, al modificar demasiado esa realidad, como quien estira demasiado un elástico, el rebote ante tal perturbación afecte al mago. Alterar mucho un paradigma aumenta las posibilidades de sufrir una reacción que pueda castigar de diferentes formas al personaje. Es, de alguna forma, la resistencia de una realidad a ser modificada.
¿Cómo se hace Magia, entonces?
A diferencia del resto de mortales, vuestras creencias en vuestra realidad implican cambios. En algún momento de vuestra existencia, quizá de forma abrupta, quizá traumática, quizá fruto de largos años de estudio, descubristeis que haciendo las cosas como las hacíais obteníais esos cambios. Algunos creeréis que rezando los versos correctos al dios o dioses adecuados se logran unas cosas u otras; otros pensaréis que introduciendo el código adecuado en vuestra minicomputadora cuántica se pueden reprogramar ciertas probabilidades de un fenómeno físico; unos sabréis que tomando las sustancias estupefacientes correctas se puede alterar el tiempo de una forma lenta o acelerada…
Este es justamente uno de los aspectos más interesantes del juego, ya que permite construir un personaje no sólo con su carácter y personalidad, sino en cómo entiende el mundo, la realidad y cómo lo modifica. Definir las formas en las que cada uno entiende su realidad, como se relaciona con ella y como logra modificarla genera unas opciones narrativas muy interesantes. Al mismo tiempo, esas opciones narrativas también definen la dificultad o no de una acción mágica. Pongamos por caso un mago de la Orden de Hermes, que entiende la magia como una disciplina estudiable mediante viejos códices medievales y cabalísticos. Si ese personaje, en una situación desesperada y huyendo de sus perseguidores, acaba arrinconado en un callejón sin salida, quizá pueda intentar crear en una pared una puerta, dibujándola con una tiza e inscribiendo rápidamente las palabras y símbolos adecuados. Tiene pocos segundos para hacerlo antes de que sus enemigos lo alcancen. Esa acción tendrá un grado de dificultad mayor que si ese mismo personaje, sin prisas, vuelve a su biblioteca, busca entre sus libros y códices, estudia los símbolos y pictogramas adecuados, vuelve ante esa pared y realiza su ritual particular. O, incluso, si desde su biblioteca, elabora un largo ritual para infundir en un cuchillo la capacidad para abrir puertas en paredes simplemente haciendo la incisión contra el ladrillo adecuada.
A nivel de reglas, además, todo aquello que el personaje quiera hacer puede descomponerse en 9 atributos, o esferas. En función del conocimiento del mago de cada una de esas esferas podrá realizar unos u otros efectos. Las esferas son las siguientes y el conocimiento de ellas podrá ir desde un nivel 0 a un nivel 5:
Fuerzas: comprensión y dominio de las energías elementales
Materia: los principios que se esconden tras los objetos inanimados
Vida: el dominio sobre los misterios de la vida y la muerte
Mente: conocimiento y manipulación de aquellos procesos del cerebro humano
Tiempo: percepción y control de la cronología
Entropía: el principio de la probabilidad, destino y muerte
Correspondencia: la conexión entre cosas aparentemente separadas
Cardinal: conocimiento y uso de la energía mágica primordial
Espíritu: el entendimiento de los mundos paralelos.
Todo aquello que se quiera hacer será siempre una combinación de estas esferas. Convertir una mano en una espada, por ejemplo, requerirá una combinación de vida (alterar algo biológico) y materia (para convertirlo en algo inerte o inanimado). Lanzar la clásica bola de fuego será una combinación de fuerzas (la energía fuego) y cardinal (insuflar energía mágica para crear la energía de fuego). Cruzar una autopista muy transitada corriendo sin ser atropellado será simplemente entropía, pero provocar en un hipertenso un infarto natural implicará entropía (la probabilidad que justo en aquel momento colapase una arteria coronaria) y vida.