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Mas cositas del próximo juego de ps5:
Actualizo con traducción de chat gpt que es bastante mejor que la automática de twitter. (Dejo la otra abajo por las risas)
Información nueva sobre Avowed
Carrie Patel estuvo en el programa Dropped Frames hablando sobre Avowed.
Aquí hay un resumen de lo que se discutió en el podcast:
Son conscientes de las opiniones expresadas sobre el impacto del combate; es algo que ya sabían y en lo que están trabajando activamente. El metraje mostrado en el Developer_Direct ya tenía semanas de retraso respecto a la versión actual (en el momento de la filmación).
Los jugadores se encontrarán a mitad de camino entre una historia política con los pies en la tierra y una historia metafísica sobre dioses y almas.
Habrá cosas para encontrar en el entorno (la pregunta de Cohh se centró en el botín, la narrativa ambiental, notas, etc.)
Sistema sin clases, pero los árboles de habilidades permitirán especializarse en 'arquetipos' más tradicionales si el jugador lo desea.
Los árboles de habilidades de los compañeros están bloqueados a un arquetipo específico, pero permitirán variaciones.
Diferentes ataques enemigos pueden impactar al jugador (derribo, empujón, imbloqueable, etc.)
No están discutiendo finales o NG+ en este momento.
Algunas decisiones de creación de personaje tendrán impactos mecánicos y de rol.
El alcance es similar a The Outer Worlds (la pregunta era sobre el tiempo de juego, camino crítico vs. completación al 100%).
Sistema de mejora de armas (no obligatorio, pero recomendado).
El campamento del grupo te seguirá a lo largo del juego (sin construcción de bases).
Opciones de dificultad similares en sus juegos anteriores (tiempo de historia, camino de los condenados).
La magia del Grimorio sigue en el juego, solo que no se mostró en el directo (también puedes empuñar un grimorio + varita para magia rápida y hechizos poderosos).
No pueden hablar mucho sobre el sistema de estadísticas, pero la idea general es que no quieren un sistema que empuje a los jugadores hacia decisiones potencialmente malas. Quieren presentar un conjunto divertido de opciones para el jugador.
No pueden hablar mucho sobre los jefes todavía, pero la idea en torno a los encuentros de combate es presentar una variedad de enemigos que desafíen al jugador y no les permitan sentirse demasiado cómodos apegándose a un solo estilo de juego. Quieren fomentar el intercambio de sets de armas.
No es necesario haber jugado PoE 1 y 2 para entender lo que está sucediendo.
No hay minijuegos.
El sistema de día y noche está presente, pero no afecta al juego.
No hay monturas, algunas habilidades de combate afectan al movimiento (carga, etc.)
Insinuación sobre que algunos equipos pueden afectar cosas como el movimiento.
Traducción automática twitter:
Nueva información declarada Carrie Patel estuvo en Dropped Frames hablando sobre Avowed. Aquí hay un desglose de lo que se discutió en el podcast:
- Son conscientes de la retroalimentación vocal en torno al combate [impacto]; es algo que ya saben y en lo que están trabajando activamente. El metraje mostrado en Developer_Direct ya tenía semanas de retraso con respecto a la versión actual (en el momento de la filmación).
- Los jugadores se encontrarán a un pie entre una historia política fundamentada y una historia metafísica sobre dioses y almas.
- Habrá cosas que encontrar en el entorno (la pregunta de Cohh se centró en el botín, la narración ambiental, notas, etc.)
- Sistema sin clases, pero los árboles de habilidades permitirán especificar 'arquetipos' más tradicionales si el jugador así lo desea.
- Los árboles de habilidades complementarios están limitados a un arquetipo específico, pero permitirán variaciones.
- Diferentes ataques enemigos pueden afectar al jugador (derribar, empujar, imbloquear, etc.)
- No discutir finales o NG+ en este momento.
- Algunas decisiones de creación de personajes tendrán impactos mecánicos y de rol.
- El alcance es similar al de The Outer Worlds (la pregunta era sobre el tiempo de juego, el camino crítico versus la finalización al 100%).
- Sistema de mejora de armas (no obligatorio, pero sí recomendado)
- El campamento de fiesta te seguirá durante el juego (sin construcción de bases)
- Opciones de dificultad similares en sus juegos anteriores (hora del cuento, camino de los condenados)
- La magia del grimorio todavía está en el juego, solo que no se mostró en el directo (también puede usar un grimorio doble + una varita para magia rápida y hechizos poderosos)
- No puedo hablar mucho sobre el sistema de estadísticas, pero la idea general es que no quieren un sistema que arrincone a los jugadores hacia posibles malas decisiones. Quiere presentar un conjunto divertido de opciones para el jugador.
- No puedo hablar mucho sobre los jefes todavía, pero la idea en torno a los encuentros de combate es presentar una variedad de enemigos que desafiarán al jugador y no lo harán sentir demasiado complaciente con seguir un estilo de juego. Quiere fomentar el intercambio de conjuntos de armas.
- No es necesario jugar PoE 1 y 2 para entender lo que está pasando
- Sin minijuegos
- El sistema Día y Noche está ahí, pero no afecta el juego.
- Sin monturas, algunas habilidades de combate afectan el movimiento (carga, etc.)
- Bromear con algunos equipos puede afectar cosas como el movimiento.