MorganFreeman Se puede sí, ¿pero realmente es tan fácil que alguien lo haga en su primera partida a ciegas? Yo creo que no.
Magia de Vida es una de las ocho habilidades en total que puede aprender Sirena al momento de conseguirla. Una habilidad que, dicho sea de paso, requiere de pocos PH para aprenderla (solo 30). Como podemos ver, ni son tantas las habilidades disponibles para aprender (ni hay otras mucho más atractivas como para priorizarlas) ni tampoco requiere de muchos PH para aprenderla. Está bastante a huevo.
Luego, solo necesitas 10 tiendas de lona para ya asignarle a Squall 100 Cura++ (es decir, 10.000 guiles, que para ese entonces ya los tienes, e incluso con un par de exámenes te da para comprar 20 o 30, pero con potenciar únicamente a Squall ya alcanza y sobra).
Son solo dos pasos sencillos, no hace falta un doctorado en el juego. De hecho, el juego te enseña esto y por eso mismo no coincido con la crítica de: “Extraer es un coñazo” ya que el propio juego te está mostrando que hay más opciones de conseguir magias y no solo extrayendo. El que se mata extrayendo durante horas es masoquista, pero no puede culpar al juego por eso cuando el mismo te da múltiples opciones para conseguir las magias. El problema es lo desequilibradas que están esas opciones, por esto de poder romper el juego de forma tan fácil y temprana en el juego.
Ahora bien; ¿Qué tan rápido lo va a descubrir cada jugador? Bueno, eso es más subjetivo, dependerá de la curiosidad y la forma de jugar de cada uno, pero lo importante es que tan al alcance de la mano está y si es desde el comienzo del juego. Eso sí es objetivo, y es una cagada de diseño muy grande.
Y lo de Sirena y Cura++ es solo un ejemplo de tantos, no es que es el único camino para romperlo. Mas adelante se pueden hacer otras cosas también, incluso con el tema de convertir cartas en el Disco 2 puedes hacer locuras. Por eso siempre digo, el concepto es bueno y da mucha versatilidad, lo cual siempre está guay que haya, pero esa versatilidad tiene que estar acompañada de una ejecución bien balanceada para que funcione de lo contrario suceden estas cosas.
MorganFreeman El sistema era bueno, no el mejor de los FF (Turbo de FFX) pero es el típico riesgo por recompensa. Lo prefiero antes que por ejemplo el trance de FFIX el cual tirabas a la basura contra un bicho de mierda tres combates antes de llegar al jefe.
Tanto FF8 como FF9 con el tema de los límites son una de las tantas demostraciones que cambiar algo que funciona solo por el hecho de querer innovar no siempre es bueno. FF10 hizo lo correcto, coger los límites del FF7 y potenciar la idea si se quiere.
MorganFreeman En parte de acuerdo con esto, pero encontrar 5 guiles en una esquina y una poción en un armario tampoco es que sea mucho mejor.
No es tan simple, pienso que los mejores en la recreación de las ciudades y su respectiva exploración son FF5, 6 y 9. Y la recompensa no son 5 guiles, pueden ser desde objetos consumibles muy valiosos (como los elixires), como objetos especiales que dan otro tipo de recompensas, e incluso invocaciones o equipamientos secretos. La idea de que parte del escenario sea interactuable o se pueda ver desde lejos algo que a simple vista no sabemos cómo alcanzarlo incentiva a explorar.
La idea de secuencias opcionales coincido, está muy bien y es otra manera de incentivo, pero son cosas que en los otros tres que menciono también están presentes pero al mismo tiempo tienen esa cuota de exploración que menciono arriba.