En lo único que estoy de acuerdo es que deja completamente obsoleto a BOTW, aunque no en todo sí en lo más importante. De hecho mi recomendación para los "nuevos" es que vayan directamente a TOTK y pasen completamente de su precuela, tendrán incluso una mejor experiencia porque todo será nuevo.
El juego en sí es una mezcla de mecánicas soprendentes con contenido mediocre. Cuando funciona destaca mucho pero la realidad es que tira demasiado del copia/pega. Y lo peor es que esto se ve más en las zonas nuevas que en las recicladas, el cielo está compuesto básicamente por 4 o 5 modelos de islas repetidos hasta el hartazgo y el subsuelo es un terreno gigante que solo sirve para el grindeo, una total pérdida de tiempo. También tiene las peores mazmorras de la saga, sí, peores aún que las bestias divinas de BOTW. Mejor también que BOTW en bestiario pero se hace igualmente escaso debido al tamaño tan exagerado del mapa, también mejor en historia (no es especialmente bueno pero al menos parece que ocurre algo en el presente) pero otra vez con la pésima idea de los recuerdos y encima mal implementada por culpa de poder cogerlos en diferente orden.
Como punto a favor, gracias a la idea de los objetos Zonnan su bucle jugable se renueva con nuevas mecánicas que utiliza para nuevas situaciones cada cierto tiempo, de forma parecida a los Zeldas clásicos con sus herramientas. Ya solo por esto es muy superior a BOTW, donde la renovación de mecánicas era NULA una vez salías del tutorial. También la superficie de Hyrule es mucho más interesante, tiene más "vida" y las cuevas son un añadido que debería estar ya en su precuela. Que ya no se enfoque tanto en la basura de la escalada también es otro punto muy a favor, viva la infiltración. Y nunca he sido muy crítico con las armas rompibles (BOTW tiene problemas mucho peores que esto), pero la fusión creo que soluciona bastante bien casi todos los problemas que podía dar esta mecánica.
El gran problema es que... el juego se rompe por todos lados. No a nivel técnico que es una maravilla, sino a nivel de diseño. Da tanta libertad que al final los puzzles y situaciones quedan aguados, llega un momento en el que te das cuenta de que casi todo se soluciona con una moto voladora o con una plataforma y el retroceso. Entiendo que quieran dar libertad para solucionar las situaciones, pero han pasado la linea del mal diseño. El templo de fuego por ejemplo es absurdo. La creatividad que tanto predican se da cuando un juego pone muros y el jugador tiene que pensar cómo derribarlos, sin muros no hay creatividad porque al final siempre va a tirar por lo fácil, sobretodo con el paso de las horas. De mi partida de 160 horas yo creo que la mitad fueron una perdida de tiempo volando en moto por el subsuelo buscando luces y minerales para nada, y si no la hubiese usado duplicaría las horas y sería aún más tedioso por el contenido tan repetitivo que tiene.
La libertad tal y como la representan en los últimos Zeldas es un cáncer para la saga. Muchos de los problemas que tienen se dan por culpa de imprimir a narices esa libertad en todo. Y tiene gracia porque los momentos más memorables de TOTK son los que el juego toma el mando y te obliga a seguir una secuencia, como las premazmorras (muy mejoradas respecto a BOTW y también mucho mejores que las propias mazmorras), la parte final, algunas cuevas o el principio.
En general para mí es un juego notable, no lo pondría ni entre los 10 mejores del año pasado. No ha despertado de nuevo mi vena Zeldera, para mí es una saga de tercera ahora mismo (hace años era de mis favoritas).