Los contrarrelojes serían la que menos me gusta diría, pero claro, siempre que esté mal hecha.
Por ejemplo, mi juego preferido de toda la historia, Majora's Mask, es un contrarreloj entero en sí mismo, pero ahí en mi opinión está bien hecho: Es la mecánica principal del juego y lo baña todo, se puede reiniciar el reloj cuando quieras, es parte integral del mundo y de la historia, te da ese punto de estrategia de tener que montarte tú qué vas a hacer en los 3 días... Y entonces, como está bien hecho, me gusta.
A lo que me refiero son a los que están mal hechos, puestos porque sí, en un juego en el que los contrarrelojes y el manejo del tiempo no forman parte de su núcleo y en el que vas por ahí explorando tranquilamente y haciendo las cosas a tu ritmo porque así es cómo está diseñado realmente el juego hasta que de repente en una fase concreta te dicen: "Oye, ahora tienes 3 minutos para hacer esto, porque sí, porque nos ha salido así de la polla a los desarrolladores, y te lo comes con patatas, y si no haces esto en menos de 3 minutos no avanzas en el juego, jódete".
También una cosa que odio son esa mecánica de encerrarte en una habitación con un montón de enemigos y hasta que no los hayas matado a todos no puedes salir/avanzar.
De nuevo, siempre que esté mal hecha y/o puesta porque sí, porque por ejemplo estos momentos en un beat'em'up o en un hack'n'slash los entiendo perfectamente y me parecen estupendos, pero en juegos donde el combate contra enemigos no es parte esencial de su núcleo jugable, donde los enemigos están simplemente puestos para ser obstáculos a sortear, a veces incluso en juegos donde el combate no es tan profundo ni tan divertido, pues que de repente me metan en una habitación encerrado con un montón de enemigos y que no me dejen salir hasta que los haya matado a todos pues me jode bastante.
En Psychonauts 2 por ejemplo que lo estoy jugando ahora me pasa, y son fáciles y tampoco se dan tan a menudo, así que no me suponen tanta molestia, pero cuando se dan es un poco palo.
Porque como en todo buen plataformas los enemigos y pelear contra ellos no es una mecánica principal del juego, simplemente están para ser una molestia/estorbo/obstáculo que la mayoría de veces puedes esquivar y sudar de ellos y ya, y como en todo buen plataformas también el combate no es en lo que más destaca, porque el foco tiene que ponerse en el movimiento del personaje y en distintas habilidades que acentúen ese movimiento y la exploración, el combate no es nada espectacular pero está bien, porque no es lo que necesita el juego.
Pero de repente me encierras en una habitación y me pones que el foco sea matar a enemigos cuando no es una parte principal de tu núcleo jugable y a tenerme que tirar un rato combatiendo cuando el combate no es el punto fuerte de tu juego, todo esto mientras me privas hacer otras cosas como plataformear y explorar que sí que son el punto fuerte de tu juego... Pues no, gracias.
En cambio también estoy jugando al Yakuza Ishin y ahí también hay momentos de estos de encerrarte en un sitio con un montón de enemigos y hasta que no los mates todos no avanzas, pero en ese juego lo acepto porque es un beat'em'up, el combate es núcleo principal jugable del juego y en lo que más énfasis han puesto los desarrolladores, es la parte principal y más divertida del juego, así que estas zonas me parecen perfectas, porque estás un rato metido de lleno en la parte más divertida y desarrollada del juego, probando tus habilidades en lo que es el núcleo y la base del juego... Así que en juegos así sí.
Pero en juegos donde no pues oye, preferiría no tener estas fases.
Pero al final es lo de siempre, no hay mecánica mala de por sí, lo único que puede ser malo es el cómo se ha implementado esa mecánica.