Ya sabemos que menos la generación procedural (y nanite y las cargas rápidas de UE 5.0), la mayoría de mejoras las veremos en la próxima generación (quitando casos flipantes como Fornite UE5), pero eso no quita que sigue siendo flipante todo el tema ^^
Ahora, entrando en materia: el análisis de DF muestra que escala mal según tenemos más núcleos en la CPU, el rendimiento no sube mucho (también es que no hay lógica de juego ahí, pero al menos sabemos que la base no escala bien). Aunque con 4 núcleos el frametime baila bastante
Luego, con 5.1 se introdujo la posibilidad de precompilar en segundo plano antes de que un objeto salga en pantalla (no sabía que ya había una solución oficial!), pero no falla mucho, incluso Fornite con UE 5.1 tiene compilation stutter, en UE5.2 han mejorado el sistema y además han añadido la posibilidad de que un objeto no salga si no se ha podido compilar, con lo que en teoría frametime perfecto y sólo que algún objeto salga medio segundo más tarde
Por las pruebas que ha hecho, antes de activarlo y sin caché habían unos parones bestiales, sin caché y con eso activado mejora muchísimo, y no consigo ver diferencia, kudos aquí, pero sigue habiendo parones, el sistema tiene que pulirse
Además sale el tema heredado de UE4 de parones por las cargas cuando te mueves, ese punto se tiene que mejorar ya de una vez
Como nota personal: para mi UE5 es un motor para la próxima generación, por muy absurdo que suene esto (esta generación es dedicada a las CPUs y las cargas rápidas), pero para cuando llegue hardware barato que lo mueva con soltura, el motor ya debería de estar más que pulido, llevan una buena hoja de ruta desde el 5.0