https://onemoregame.ph/2024/09/fantasian-neo-dimension-interview/
https://blog.playstation.com/2024/09/24/fantasian-neo-dimension-out-december-5-hironobu-sakaguchi-talks-bringing-his-rpg-to-ps5/
Teniendo en cuenta tu dilatada trayectoria con los juegos de rol, ¿qué te propusiste conseguir con Fantasian Neo Dimension que no hubieras hecho antes?
Sakaguchi : Cuando me propuse desarrollar Fantasian, una parte de mí pensó: "Bueno, si este se convierte en el último juego que desarrolle, debería sentirme satisfecho y no arrepentido". Y una de las razones por las que me sentí así es porque mientras trabajaba en Fantasian, tuve la oportunidad de jugar Final Fantasy VI. Jugar Final Fantasy VI de nuevo me hizo volver a mi origen como desarrollador de juegos, y realmente sentí que mi propio estilo se reflejaba en el juego. Así que Fantasian es un juego de rol por turnos, lo que podríamos llamar un juego de rol de estilo muy tradicional. Y si nos fijamos en lo que he hecho desde Final Fantasy I hasta VI, siempre ha habido algún tipo de evolución en el género, y lo mismo es cierto para Fantasian. Sé que es un juego de rol de estilo muy tradicional, pero quería algún tipo de evolución. Así que, además del estilo diorama, hay diferentes mecánicas. Por ejemplo, con el sistema Dimengeon, los jugadores pueden almacenar sus encuentros aleatorios en una dimensión separada y luego derrotarlos a todos a la vez más tarde, cuando se sientan preparados. Y lo que esto hace es que permite a los jugadores sumergirse realmente y explorar libremente los dioramas sin la interrupción de los encuentros aleatorios. Y, de la misma manera, hay otra mecánica, las "habilidades" o hechizos mágicos en el juego. Los jugadores pueden afectar las trayectorias de sus habilidades o el área de efecto, dependiendo de cómo lancen un hechizo. Entonces, cuando acumulas muchos enemigos, puedes apuntar y derrotarlos. Es una experiencia muy gratificante y satisfactoria. Entonces, a pesar de ser un juego de rol por turnos más tradicional, creo que también hay algo de frescura o evolución.
¿Qué crees que le depara el futuro a la tendencia JRPG?
Sakaguchi: A menudo me hacen esta pregunta: cuál creo que podría ser el futuro de los JPRG, pero, para ser completamente honesto contigo, nunca pienso demasiado en eso, e incluso en Fantasian, por ejemplo, no intenté decir conscientemente: "Oye, voy a tomar el género JRPG y traerlo a la actualidad necesariamente".
De hecho, gran parte de ello estuvo influenciado por mi experiencia jugando Final Fantasy VI y el regreso a mis orígenes en el desarrollo de juegos y los juegos de rol. Así que, de una manera extraña, creo que Fantasian es casi un JRPG clásico que fue puesto en una cápsula del tiempo y lo abrimos en la actualidad. Así que, tal vez fue la excepción a la regla y no la modernización o la tendencia futura de hacia dónde se dirigen los JRPG.
Dicho esto, creo que el género JRPG seguirá evolucionando y cambiando con el tiempo, pero hacia dónde se dirige y cómo va a cambiar es algo sobre lo que realmente no tengo ninguna opinión, porque solo hago los juegos que quiero, y Fantasian creo que es algo separado de ese tipo de ola más grande o metatendencia, por así decirlo.
Yoshida: Creo que es una pregunta muy difícil para muchos desarrolladores de juegos japoneses, porque cuando nos ponemos a crear un juego, no nos planteamos la idea de "sí, voy a hacer el mejor juego de rol japonés de todos los tiempos". De hecho, solo hacemos nuestros juegos de rol. Por eso, sé que a menudo se engloba en la subcategoría de los juegos de rol japoneses, pero, de nuevo, pensando en lo que nos depara el futuro, no se trata del género de los juegos de rol japoneses en sí, sino que solo queremos crear una buena experiencia, un buen juego de rol, para que los jugadores lo experimenten.
Entonces, a veces es una pregunta muy difícil de pensar y abordar porque, ¿qué representa realmente esa subcategoría? Tal vez ustedes tengan una mejor idea de eso que nosotros, porque no nos proponemos decir, ¿saben qué? Voy directamente a ese género de JPRG. Voy a cambiar su futuro.
¿Por qué decidisteis añadir un nuevo modo de dificultad Normal en Fantasian: Neo Dimension ?
Sakaguchi: No sé si Matsuda-san está en la sala con nosotros ahora mismo, pero ella y Yoshida-san comparten la misma opinión. Así que cuando estábamos en una conferencia juntos, ella dijo: "No puedo resolver estos encuentros". Y creo que era evidente que la dificultad tal vez era demasiado alta en la versión original de Fantasian. Y esto es algo que sentimos desde el lanzamiento de Apple Arcade, pero en parte pensamos, bueno, ya que este puede ser mi último proyecto, puedo hacerlo de la manera que quiera. Así que pensé, oh, bueno, es un poco difícil, pero no es gran cosa.
No estaba tan concentrado en hacer algo que fuera más agradable para un público más amplio, y creo que la segunda mitad de Fantasian tiene una curva de dificultad muy pronunciada, pero uno de los grandes objetivos de Neo Dimension era hacerlo más accesible para un público más amplio que tenga PC y consolas. Así que casi nos dio una segunda oportunidad para abordar algunos de esos problemas de la curva de dificultad.
Y lo llamamos modo normal porque creo que es, tal vez, la curva de dificultad adecuada en la que se debería experimentar Fantasian, y los jugadores se sienten muy bien al atravesarla. Así que, gracias, Matsuda-san, por levantar la mano y decir: "Oye, no puedo resolver estos encuentros pero ahora tenemos el modo normal".
Yoshida: Y para ayudar a dar más contexto sobre Matsuda-san... Trabajamos juntos en Final Fantasy XIV y Final Fantasy XVI, ella cumplió el papel de una especie de asistente de producción. Hemos trabajado juntos durante 15 años. Así que, ya sea Final Fantasy XIV o XVI, sé que muchas veces a la gente le gusta pensar que yo soy el gran jefe, pero ella es en realidad la jefa secreta cuando se trata de tomar decisiones sobre XIV y XVI.
Gracias al comentario de Matsuda-san, ahora tenemos un modo normal, pero si juegas Fantasian, notarás que también hay un modo difícil, que de alguna manera, preserva el equilibrio del juego original de Sakaguchi-san, y para aquellos que buscan un desafío mayor o quieren jugar Fantasian como Sakaguchi-san lo imaginó originalmente, los animo a que después de superar el modo normal, jueguen al modo difícil.
** ¿Cómo se sienten los creadores al trabajar juntos en Fantasian : Neo Dimension ? ¿Y cómo se siente Sakaguchi-san al trabajar nuevamente con Square Enix?**
Sakaguchi: Puede que este sea un comentario un tanto extraño desde mi perspectiva, pero creo que trabajar con Square Enix realmente demostró el poder de la capacidad de Square Enix para desarrollar y distribuir juegos a una escala tan masiva. Desde entonces, fundé Mistwalker, que es un estudio de desarrollo de juegos independiente bastante pequeño, y al ver la gran escala que tiene Square Enix en términos de ese impulso, es bastante reconfortante saber que tienes un aliado tan grande.
Para hacer una analogía, ahora vivo en Hawái y en North Shore hay olas enormes, el tipo de olas en las que, si intentara surfear, probablemente moriría. Pero parece que podrías enfrentarte a ese tipo de olas con la ayuda de Square Enix, así es como se sintió esa asociación.
Yoshida: Bueno, desde mi punto de vista, por supuesto, Sakuguchi-san es muy generoso en su presencia en las redes sociales, así que veo que todos los días juega a Final Fantasy XIV y cada vez que hay un pequeño episodio o alguna anécdota, realmente se nota lo involucrado que está y lo mucho que entiende el mundo de Final Fantasy XIV. Así que, incluyéndome a mí, creo que todo el equipo de desarrollo se siente muy, muy feliz y honrado de poder comunicarse con él en ese nivel.
Y creo que ver a alguien como Sakaguchi cuando se acercó a nosotros por primera vez y dijo: "Bueno, si la gente que está haciendo Final Fantasy XIV me va a ayudar en este proyecto en particular, creo que hay una cierta cantidad de confianza simplemente por el hecho de que juegue Final Fantasy XIV". Es como si me estuviera diciendo: "Oye, sentí algo de Final Fantasy XIV y creo que podemos trabajar juntos en este proyecto".
Escuchar eso del propio Sakaguchi-san, por supuesto, es un gran honor para mí y para todo el equipo de desarrollo porque puedo decir que soy un gran fanático de Final Fantasy, así que al tener la oportunidad de trabajar juntos, todo el equipo se volcó por completo del lado de Square Enix para asegurarse de que hiciéramos el mejor trabajo posible.
A menudo, la pregunta se centra en que Sakaguchi-san vuelva a trabajar con Square Enix, pero desde mi perspectiva, es una relación más individual. Así que yo mismo he podido trabajar con Sakaguchi-san y creo que hay mucho descubrimiento allí y muchas experiencias divertidas que realmente no se pueden resumir con Sakaguchi-san y Square Enix solamente. Espero poder aplicar mucho de ese aprendizaje y experiencia a mi futura carrera y descubrir diferentes formas de trabajar juntos.