Un poco de contexto de datos que me puse a buscar para esclarecer casos donde la exclusividad ha supuesto la mayoría de las ventas para algún JRPG. Es muy díficil encontrar comparativas, porque no hay muchos JRPG que sean exclusivos de nada hoy en día, porque no es un género de masas que te mueva consolas, que es el objetivo de tener un exclusivo.
-Octopath Traveler exclusivo de Nintendo: Rompió stock en su lanzamiento, 1.5 millones (la mitad de sus ventas totales) antes de salir en la siguiente plataforma (Steam).
https://www.eurogamer.net/octopath-traveller-sells-1-million-units-worldwide
Para 2022, antes de salir en Playstation, había vendido ya 3 millones, ergo, como mínimo la mitad de sus ventas las ha hecho mientras fue exclusivo.
-Octopath Traveler 2, multiplataforma (PS5, PS4, Switch, Steam, luego salió en Xbox este año): Tomemos esto de referencia.
https://www.gamedeveloper.com/business/octopath-traveler-series-hits-4-million-sales-amid-current-gen-resurgence
La noticia es aproximadamente de cuando salió en Xbox, así que consideremos que la incluye. El juego ha vendido menos saliendo en cuatro plataformas que el original saliendo solo en una, en un periodo de tiempo similar.
-Triangle Strategy, exclusivo de Switch: un millón en dos semanas (200k Asia + 800k occidente).
https://www.nintendolife.com/news/2022/03/triangle-strategy-has-sold-800000-copies-in-just-two-weeks
Tras salir en Steam, no sumó mucho más al total, porque teníamos un millón, y la última cifra es "algo más de un millón".
https://www.nintendolife.com/news/2022/12/triangle-strategy-has-now-sold-over-one-million-copies-worldwide
-Diofield Chronicle, otro juego japonés "modesto" que sacó S-E por entonces, salió en todas las plataformas posibles (PS5, PS4, Xbox One, Series, Switch, PC), con demo. Vendió aproximadamente 12.000 copias sumando todas las plataformas en Japón, y no hay ventas en occidente. SteamSpy reporta que oscila en los 20.000-50.000 poseedores del juego, con la imprecisión que implica, pero es que no hay cifras públicas, muy indicativo de que no funcionó.
-Curiosamente, Star Ocean 2R, saliendo en menos plataformas en Japón, vendió cinco veces más de salida que Diofield.
https://www.pushsquare.com/news/2023/11/star-ocean-the-second-story-r-sells-reasonably-well-at-japanese-retail
-Persona 5, exclusivo de PS4 y PS3, vendió 1.5 millones una vez se lanzó internacionalmente. Llevaba medio millón solo en Japón.
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350681970/persona-5-supera-las-550000-copias-distribuidas-en-japon/
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350689546/persona-5-supera-los-15-millones-de-unidades-distribuidas/
Siguió vendiendo solo con dos plataformas hasta los 2.7 millones previo a Royal.
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350721484/persona-5-supera-los-27-millones-de-unidades-vendidas/
-Persona 5 Royal, con solo PS4, vendió 1.5 millones.
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350736365/persona-5-royal-alcanza-los-15-millones-persona-4-golden-en-pc-el-medio-millon/
-Persona multiplataforma alcanzó los 10 millones sumando todos los juegos:
Aparentemente, 7.2 de esos 10 millones son Persona 5 + Royal combinados, 5.6 de los cuales solo en Playstation. Es decir, que sumando todas las Xbox, Switch y PC, solo consiguieron sumar 1.6 millones de copias más. El resto de ventas son de Strikers + Dancing, 2 millones de Strikers y a lo mejor 800k de los otros.
https://personacentral.com/p5s-2-million-copies/
El desglose de Strikers es desconocido, pero en Japón fue 2:1 para Playstation.
-Final Fantasy 7 Remake, siendo exclusivo de PS4 y luego PS5, fue en su momento el exclusivo más rápidamente vendido de PS4, con 3.5 millones en 3 días.
https://www.gamesradar.com/final-fantasy-7-remake-launch-numbers-broke-35-million-in-first-3-days/
Actualmente va por 7 millones, habiendo sumado solo PS5 + Steam en las plataformas. No necesitó más plataformas que tres para vender 7 millones. Como contexto de las cifras, todos los Persona 5 juntos, sumando todas sus versiones, spin-offs y relanzamientos, vendieron 10 millones.
https://www.pushsquare.com/news/2023/09/final-fantasy-7-remake-crosses-the-7-million-copies-sold-mark
Respecto a los motivos de por qué no se está sacando rendimiento a las exclusividades de FF16 o FF7 Rebirth, resumirlo todo a "ser exclusivo es la causa" podemos ver que es simplista. Puede ser un fenómeno con múltiples causas:
-PS5 tiene una base instalada en el momento de la salida de estos juegos mucho menos de la que tenía PS4 cuando salió FF7 Remake, lo cual reduce su techo de ventas.
-Podemos ver en casos como el de Octopath que una secuela difícilmente supera al original, y este efecto lo ha sufrido Rebirth frente a Remake. Bien sea por mero agotamiento, por mal boca a boca del Remake, por la desconfianza con FF16, o por mal boca a boca del propio Rebirth.
-Mayor competencia de lanzamientos similares, pues Rebirth ha salido en un contexto donde competía con bastantes JRPGs, como Like a Dragon Infinite Wealth, Persona 3 Reload, Granblue Fantasy Relink, Dragons Dogma 2, Unicorn Overlord y Rise of The Ronin, todos ellos saliendo en el mismo trimestre. De hecho 2024 en general para los JRPG es un año cargadísimo.
https://icicledisaster.com/all-2024-jrpg-release-dates/
Varios de estos, por cierto, han celebrado buenas cifras de ventas.
Sacar el juego en PC no se traduce automáticamente en salvar las ventas, pues ya FF7 Remake había vendido muy bien sin necesitarlo, sumando millones después, pero bastantes menos. Sacarlo en Xbox en el contexto actual no es especialmente relevante porque su base instalada simplemente es muy baja (la mitad que PS5, y habría que ver el % del mismo que es de Series X, porque podemos hablar de cifras de Wii U, que nadie se quejó de que no recibiese multiplataformas porque simplemente no daban los números). Sacarlo en Switch es imposible por potencia salvo que lo saques vía nube. Tenemos ejemplos de juegos exitosos con un lanzamiento simultáneo en PC, pero con otros géneros (Helldivers 2). Pronto saldrá Concord y ese probablemente fracase con idéntico número de plataformas respecto a Helldivers 2, así que romperá el argumento de "el PC día 1 es la clave para vender".
En resumen, tenemos datos que refutan el argumento de que la exclusividad es dañina para las ventas, y nos faltan datos para esclarecer totalmente si esta exclusividad es la causa única de las malas ventas de Rebirth. Salir día 1 en PC no parece una fórmula mágica para que un JRPG venda bien, más allá de las preferencias personales de cada uno.