Laolama Nuevamente te insisto en que no hay ninguna prueba definitiva y clara de que las menores ventas de FF16 y (particularmente) FF7 Rebirth se deban específicamente a la no multiplataformidad. Ha quedado expuesto y documentado arriba de forma sobrada y cualquiera lo puede leer.
Tenemos ejemplos de muchos juegos que sin esa "tendencia total" a la multiplataformidad han sido éxitos comerciales. Nintendo es el ejemplo clave de esto constantemente, donde hasta sus juegos pequeños lo consiguen (Princess Peach 1 millón), pero es que tienes hace nada otro de un estudio novel en esas lides, con Stellar Blade:
https://gameworldobserver.com/2024/06/25/stellar-blade-sales-1m-copies-15-8-million-revenue
https://www.gamedeveloper.com/business/shift-up-predicts-stellar-blade-sales-surpassed-1-million-copies
Y si, el estudio reconoce que el PC es algo importante a considerar para un AAA, pero puedes ver que no ha sido necesario (ni multiplataformidad alguna) para que cuadren las cuentas.
Y Rise of The Ronin, exclusivo de PS5, el juego más rápidamente vendido de Koei Tecmo.
https://videogames.si.com/news/rise-of-the-ronin-koei-tecmo-fastest-selling-game
Y si nos ponemos exquisitos, tenemos otro ejemplo que no ha necesitado a las dos plataformas de mayor base instalada (Playstation y Switch) para ser uno de los mayores éxitos del año, como es Palworld. A veces el factor suerte o el factor viral puede compensar cualquier multiplataformidad total, porque este salía de tapadillo en PC, y a "morir" a Gamepass con un acuerdo pagado.
https://www.ign.com/articles/palworld-sells-15-million-on-steam-in-a-month
Y los dos juegos de Playstation (Stellar Blade y Ronin) muy probablemente terminen saliendo en PC, pero puedes comprobar que la estrategia salir en PS5 primero y PC después también les da resultados comerciales perfectamente válidos, gracias a la enorme base instalada de la consola. Igual que también es un camino válido focalizarse solo en Switch, o lanzar un F2P móvil, para ganar dinero en esta industria sin la multiplataformidad total. Helldivers 2 se ha usado como prueba de que lanzar de manera simultánea en PS5 y PC es el camino al éxito. ¿Qué diremos cuando Concord, en idénticas condiciones, previsiblemente sea un fracaso comercial que salvo sorpresa está cantado? ¿O por qué Suicide Squad con multiplataformidad total y cross-play, cross-save y cross-todo ha fallado? Hay más factores en liza, evidentemente.
La multiplataformidad total es más una necesidad que un convencimiento personal para los AAA, porque simplemente tienen unas escaladas de costes faraónicas que necesitan más audiencias de las que pueden alcanzar. Para muchos directamente no es solución ninguna, porque ya lo han tenido desde siempre, siempre han sido full third party. Esto ha sido en gran medida un intento de Microsoft de salvar las cuentas revestido de medida pro-usuario que Sony está replicando por el mismo motivo. Pero, como ya he comentado en otros hilos, es una solución temporal, porque los presupuestos siguen subiendo, y una vez tengas multiplataformidad total, ya no tienes más audiencia que encontrar, así que el siguiente paso será monetizarla más agresivamente.
Así que nuevamente, quizá no pueda descartarse que la no multiplataformidad de los Final Fantasy sea una causa de sus malas ventas, pero tampoco se puede afirmar, como haces, que sea una de las principales causas. Solo podemos especular, pero hasta cierto punto, porque por ahí arriba tienes enlaces que prueban que ambos tuvieron resultados positivos en el año fiscal donde se reportaron, y en este mismo mensaje pruebas de juegos recientes que no han necesitado la multiplataformidad para vender bien.