Kaim
Pues la verdad es que estoy con él en que en los JRPGs por turnos los escenarios son de cartón piedra. Los tactis son mucho mejores en ese sentido.
En los Personas/Mega Ten no importa tanto porque tienen lugar en escenarios esotéricos. Pero por ejemplo a Pokemon le sentaría muy bien dar importancia al tamaño de los bichos, su capacidad de moverse y al terreno.
La idea de una fila otra fila sin nada alrededor ni que influya el escenario en nada quita muchas posibilidades y a parte hace la transición al entorno del combate como que innecesaria porque no aporta realmente nada.
Con las formaciones se podría jugar mucho más.
Un comando mover, estados alterados tipo agarrar y desplazamiento, accidentes de terreno tipo ríos, fosos que te impidieran atacar directamente. Cofres, árboles o trampas con las que pudieras interactuar en los combates. Condiciones climáticas aleatorias en diferentes climas. Por ejemplo me haría bastante ilusión un Final Fantasy en que los Boms al morir si no los explotas antes se convirtieran en bombas que pudieras lanzar y explotar a tu gusto empezando una cuenta atrás si usas piro sobre la mecha.
Varias zonas interconectadas con secretos , por ejemplo un mismo combate en el mar en el que pudieras decidir si combates debajo del agua o en un barco. O que la zona de combate sea algo que tu vayas creando y mejorando con el tiempo, una ciudad, un barco volador, una invocación gigante tipo Alexandros.
O por ejemplo combates en los que tengas que huir de un monstruo por turnos que te mate si te acercas demasiado y que tengas que usar habilidades para huir, ralentizarlo o ponerle trampas.
Los pocos JRPGs no tácticos que hacen algo parecido son el FFX y muy tímidamente y los Yakuza de Ichiban y falta por sacarle partido a eso mucho.