Hace ya la friolera de 18 años que Capcom lanzó Dead Rising al mercado. Yoshinori Kawano (el que fuera director de todos los Mega Man Legends y todos los Mega Man Zero) dirigió el que sería uno de los primeros títulos japoneses exclusivos de Xbxo 360, aquella nueva apuesta de Microsoft con relativo éxito en EE. UU. pero ignorada en Europa y sobre todo en Japón.
Hablamos de Dead Rising, el juego que dio el pistoletazo de salida de una de las mejores generaciones de consolas —y, en mi opinión, la última generación de consolas memorable—.
Dead Rising es un juego de acción y supervivencia en el que prácticamente todo es susceptible de ser convertido en un arma homicida. La premisa es sencilla: acabas de entrar en un centro comercial en el que ha estallado un apocalipsis zombi. Sabes que un helicóptero vendrá a buscarte dentro de tres días. ¿Tu objetivo? Averiguar qué demonios está pasando.
Dead Rising es sin duda uno de los títulos en los que la experiencia de juego (es decir, cómo nuestros sentidos perciben lo que está pasando) es más gratificante. El hecho de que cualquier tienda del centro comercial pueda tener armas de toda clase (cuchillos, palas, bates de béisbol, palos de jóquey, sombrillas, escobas, cubos de basura...) hace que estés siempre probando. Todas estas armas además tienen sus propias animaciones de ataque, sus propios efectos de sonido y los cuerpos de los zombis reaccionan de forma distinta.
Con este juego, Capcom Production Studio 1 logró una genial experiencia de juego gracias a cosas como los parones de cámara. Y es que, al impactar contra un zombi, hay siempre un parón para enfatizar la dureza del golpe. Siempre unido a un efecto visual de sangre y a uno de sonido que nos indica lo bestial del impacto. Aplastar un cráneo nunca ha sido tan satisfactorio, como digo.
A esto hay que añadirle lo increíblemente bien definido que está el sistema de juego, es decir, el conjunto de reglas que operan en cada mecánica. Por ejemplo, que lanzar un zombi contra otros hace que estos se derriben. Esto provoca que ir corriendo, saltar y dar una patada en el aire le pegue un tortazo a un zombi, este salga disparado y derribe a otros tantos por el camino. Todo con los ya mencionados efectos visuales y sonoros.
Además, a medida que uno progresa, obtiene más habilidades y más soltura. Existe una que hace que al pulsar el botón de ataque nada más aterrizar, el protagonista pegue una patada giratoria muy dura, que suele matar casi instantáneamente a los zombis más débiles. Esto provoca dos cosas: 1) un movimiento coreográfico, pues uno salta, da una patada aérea, aterriza y realiza la patada giratoria; y 2) una genial relación riesgo-recompensa, pues al jugador le sale mejor saltar hacia el mogollón y pulsar el botón adecuado (ojo si falla en los tiempos, pues quedará expuesto) que retirarse y disparar desde lejos.
Y esta es otra constante de Dead Rising: fomentar el riesgo. Las balas escasean y es mejor tenerlas reservadas. Igual que la comida para recuperar vida. E igual que las armas cuerpo a cuerpo, que se rompen tras usarlas mucho. Como ya se ha dicho, se trata de un juego de supervivencia. Por si fuera poco el riesgo que uno corre en este centro comercial, además tiene que ir continuamente a rescatar supervivientes. Algunos pueden portar armas, otros tienen miedo y hay que llamarles continuamente o darles de la mano, y otros están tan heridos que necesitas llevarlos a caballito. Todo mientras hordas y hordas de zombis acechan.
Pronto el jugador empieza a entender cómo funciona el juego: no hay que matar tantos zombis, sino saber desenvolverse. Es decir, hay que saber cuándo esquivar, cuando pelear, cuando abrir hueco para que pasen supervivientes, etc. También en relación al diseño de niveles: hay que aprender dónde hay tiendas de béisbol para tener una fuente de bates infinita, una cafetería para recuperar vida fácilmente, etc.
El juego tiene un sistema de guardado que mucha gente no entendió en su momento. No podemos escandalizarnos, pues hay que decir que el juego no lo explica. ¿Cómo funciona? Pues bien, hemos dicho que ese helicóptero recoge a Frank West al cabo de tres días, ¿no? Pues es que el juego dura tres días, como Majora's Mask. El problema es que, si mueres, tienes opción de cargar la partida o de salir y guardar. Esta última está envenenada, porque lo que hace es borrar todo el progreso salvo tu nivel y experiencia (que permite tener más vida, más fuerza, más velocidad, más huecos en el inventario, etc.). Por tanto, la próxima vez tendrás que empezar de cero.
Dejando de lado, como explicaba, que no se deja claro esto, hay que decir que el sistema una vez comprendido funciona muy bien. Primero, esto hace que el miedo a morir y la prisa por jugar de forma eficiente (sin perder el tiempo) es mucho mayor, realzando a través de reglas lúdicas —y no solo de elementos audiovisuales— la sensación de estar en una constante amenaza, que es la base de todo juego de supervivencia. Segundo, permite al jugador, con un añejo sabor arcade, aprender la disposición del entorno y el comportamiento de enemigos y jefes y volver así a intentarlo. De esa forma, a la tercera o cuarta partida uno puede estar ya con una gran soltura en su apocalipsis zombi particular.
De hecho, puede decirse que Dead Rising es un antecesor de los roguelites que tan de moda están hoy. De hecho, de no ser por que el centro comercial es siempre el mismo y no se genera de forma aleatoria uno nuevo cada vez que se reinicia la partida, podríamos considerarlo como tal. La historia, no obstante, sí es lineal y tiene su cierta enjundia.
No me interpretéis mal: el discurso de Dead Rising puede parecer que no se toma en serio a sí mismo. Se guarda meando en los urinarios, te puedes poner ropa de niño pequeño, las cinemáticas (al hacerse con el motor del juego) pueden mostrar a Frank vestido de Mega Man, las zombis muerden de forma que parece una felación agresiva, etc. Sin embargo, entre líneas se ofrece una enorme crítica al consumismo exacerbado de la sociedad turbocapitalista norteamericana. Desenvolverse por un centro comercial lleno de zombis y abrirse paso a tortas no es muy distinto a hacerlo con seres humanos vivos. Los jefes, llamados psicópatas en el juego, no son sino gente que estaba en el centro comercial en el momento del apocalipsis y que ha perdido completamente la chaveta... pero con su crítica social también. Y resulta que todo esto del brote de zombis se debe a que Estados Unidos estaba realizando experimentos humanos en Centroamérica (algo que ha ocurrido varias veces en la segunda mitad del siglo XX, por cierto).
Y si bien la narrativa estándar es un poco chusca (cinemáticas largas), hay que destacar algunos momentos sublimes. Por ejemplo, cuando empiezas la partida y estás sacando fotos de lo que está pasando desde un helicóptero. Ahí, mientras juegas y te familiarizas con una mecánica, puedes encontrar ciertas escenas interesantes. Por ejemplo, cómo unos zombis rodean a un hombre vivo que está encima de un coche y cómo acaban derribándolo y comiéndoselo. O como una chica está en la azotea de un edificio disparando a los zombis y se le acaban las balas. Todo sin dejar de jugar. Y como primera toma de contacto al mundo de Dead Rising. Sencillamente sublime.
También, eso sí, hay que destacar algunos errores clamorosos del diseño de esta obra. Uno ya lo hemos mencionado: no explica una de sus principales mecánicas, el ciclo de tres días. Por otra parte, abusa de las llamadas por el transceptor para indicarnos el paradero de supervivientes. Coger el transceptor implica no poder utilizar el botón de ataque. Estar en mitad de un apocalipsis zombi para coger una llamada es arriesgado. Si un zombi ataca al jugador durante la llamada, esta se corta y volverá a llamar para repetir la misma conversación. No se considera activada la misión hasta que no haya terminado del todo la llamada. Se entiende por qué se diseñó así (dar esa sensación de necesitar un espacio seguro para conseguir avanzar) pero, a la vez, se vuelve francamente tedioso.
Otro error es que muchas misiones principales necesitan hacerse antes de una hora concreta. Esto puede no ser un problema si sabes la hora... El problema es que hay casos en los que no es así. Y, al no ser así, se produce el caso de que uno cree que está yendo bien la partida y, de repente, se encuentra con que es físicamente imposible que le de tiempo a matar a ese jefe e ir a determinado lugar en tan poco tiempo. Esto hace que no quede otra que reiniciar la partida y volver al comienzo del primer día. Esto puede ser motivo para tirar el juego por la ventana.
Por último, quería reivindicar el legado de un juego que salió en un momento en el que se decía por los foros que «Xbox 360 no tiene nada nuevo», «a Xbox nunca llegan juegos japoneses» y, básicamente, se decía que la nueva generación llegaría «cuando Sony lo diga» o, al menos, cuando Nintendo nos enseñase cuál era su Revolution. Pero apareció Dead Rising, que le plantó 257.124.398 enemigos en pantalla a un público acostumbrado a jugar en PlayStation 2.
Sin duda, un juego memorable que marcó una época llena de recuerdos.