No es ningún secreto que la mayor parte de los ingresos del mercado de juegos AAA proviene de las compras dentro del juego, principalmente de los juegos de servicio en vivo.
Tampoco se puede ignorar que el mercado de los juegos de servicio en vivo es ferozmente competitivo. Debido a la sobresaturada economía de la atención, solo hay un número limitado de horas disponibles para los consumidores.
Y los juegos de servicio en vivo absorben tanta atención y compromiso. Todavía hay oportunidades en este espacio, pero abrirse camino es extremadamente difícil.
Con cada nuevo éxito de servicio en vivo que logra hacerse un lugar, hay menos espacio disponible para que nuevos participantes lancen sus redes.
Los desarrolladores AAA en consolas y PC siguen persiguiendo el "gran premio" de los juegos de servicio en vivo, pero la mayoría de los jugadores (53%) prefieren jugar en modo de un solo jugador.
Además, hay menos riesgo, ya que hay más oportunidades en el calendario para que los juegos de un solo jugador se destaquen frente al vacío de compromiso constante de los juegos de servicio en vivo.
El último informe sobre videojuegos de MIDiA analiza la creciente viabilidad de (re)asignar recursos hacia los juegos de un solo jugador.
Nos enfocamos en las preferencias de juego según la plataforma y la edad, los motivadores para probar nuevos juegos, los temas de juegos preferidos para los fanáticos de los rompecabezas, acción-aventura, deportes, shooters y RPG, y ofrecemos recomendaciones estratégicas respaldadas por datos.
Este artículo destaca algunos puntos clave de la primera sección del informe. Si estás listo para profundizar más, háznoslo saber.
Varios estudios de juegos para un solo jugador fueron empujados a hacer juegos de servicio en vivo – la persecución de tendencias NO dio resultados
Muchos creadores de juegos AAA han estado persiguiendo la tendencia de los juegos de servicio en vivo, buscando replicar el éxito de Fortnite, League of Legends, Roblox y otras historias de éxito.
Incluso desarrolladores que se destacaron gracias a juegos de un solo jugador – con títulos que ayudaron a poner a sus editores en el mapa – fueron empujados a seguir esta tendencia de servicio en vivo.
Para muchos, fue una búsqueda infructuosa, y la lista de fracasos sigue creciendo. SEGA canceló Hyenas de Creative Assembly y PlayStation hizo lo mismo con el proyecto en línea de Naughty Dog, "The Last of Us Online", tras años de desarrollo.
Otros nombres reverenciados en la industria de los juegos de un solo jugador también intentaron su mano en los servicios en vivo – con resultados desastrosos: Crystal Dynamics (Marvel’s Avengers), BioWare de EA (Anthem), Platinum Games (Babylon’s Fall) y Arkane de Microsoft (Redfall) – la lista continúa.
Esto subraya un innegable costo de oportunidad:
Las ofertas de juegos de un solo jugador de estos estudios han generado, respectivamente, cientos de millones en ingresos. ¿Cuánto ingreso y sentimiento positivo del consumidor se perdió porque estas compañías fueron empujadas a hacer juegos de servicio en vivo? Para agravar las cosas, el mercado es demasiado delicado para que la mayoría de los editores asuman grandes riesgos en un espacio sobresaturado. Lograr algunos éxitos moderados es mejor que intentar un gran golpe y fracasar.
El momento de la sobresaturación de los juegos de servicio en vivo no es ideal. Los editores ahora necesitan reducir costos para adaptarse a un clima macroeconómico desafiante (y para corregir el rumbo tras expandirse demasiado durante la pandemia).
Hay un camino a seguir para estos estudios: volver a lo que siempre ha funcionado, los juegos de un solo jugador.
Mientras que los nuevos juegos de servicio en vivo han fracasado, los nuevos juegos de un solo jugador han seguido batiendo récords y generando cientos de millones – o más. Y no solo son IP gigantes como Zelda y Spider-Man los que tienen éxito, sino también franquicias nuevas como Elden Ring (25 millones de copias vendidas) y Black Myth Wukong (20 millones).
Aunque los juegos de servicio en vivo y las compras dentro del juego dominan el gasto y la atención en el mercado de juegos, más de la mitad de los jugadores prefieren jugar solos.
Existen algunas salvedades respecto a esta oportunidad y cómo aprovecharla al máximo. Los datos de la imagen mencionada, a los que puedes profundizar en el informe completo sobre la oportunidad de los juegos de un solo jugador, subrayan una correlación positiva entre la edad y la preferencia por los juegos de un solo jugador:
Más allá de la mayor inclinación de las generaciones más jóvenes por el juego social, la vida comienza a complicarse a partir de los 20 años.
Los compromisos de la vida hacen que sea más difícil jugar regularmente a juegos de servicio en vivo, y coordinar sesiones con amigos se vuelve más complicado.
En ese sentido, los jugadores mayores de 25 años son el objetivo más fácil para los juegos de un solo jugador.
¿Buscas divisiones por plataforma, región u otra variable? ¡Háznoslo saber, tenemos los datos!
La naturaleza "de una sola vez" de los juegos de un solo jugador encaja mejor con la economía saturada de la atención.
Los jugadores más jóvenes prefieren el PVP, que captura una gran parte de la atención y el compromiso del consumidor y es disfrutado por todas las generaciones. Convencer a los jugadores —y a sus amigos— de cambiar a nuevos títulos es una gran barrera.
Los juegos de servicio en vivo son el hogar de muchos jugadores muy comprometidos. Lograr que ellos (y sus amigos) se muden permanentemente a otro juego de servicio en vivo es una tarea complicada.
Sin embargo, "tomarse unas vacaciones" en un juego de un solo jugador es más viable. Lanzar juegos en períodos más tranquilos para los grandes títulos de servicio en vivo, como hacia la parte final de las temporadas de estos juegos, podría ser beneficioso.
También es más fácil para los jugadores ocupados mayores de 25 años sumergirse en un juego de un solo jugador, tal vez incluso en un dispositivo de apoyo como el Steam Deck o el PlayStation Portal.
Los juegos de un solo jugador son una apuesta más segura para nuevos juegos.
No te equivoques: los costos para hacer juegos AAA de un solo jugador, no orientados al servicio en vivo, se han inflado a niveles astronómicos. Filtraciones de Insomniac mostraron que los juegos AAA insignia de PlayStation, como Spider-Man 2, tienen presupuestos de cientos de millones de dólares. Pero existe una oportunidad creciente para que los estudios AAA hagan juegos de un solo jugador más modestos.
A pesar del riesgo adicional, los juegos de servicio en vivo pueden ser aún más caros. Después del lanzamiento, también requieren costos adicionales significativos para mantenerse en el tiempo (y lograr que los jugadores sigan volviendo y gastando). El presupuesto de Genshin Impact fue de $100 millones, con otros $200 millones por año necesarios para los costos de operaciones en vivo.
Para muchos editores AAA que crean nuevos juegos, puede que sea momento de corregir el rumbo del océano rojo de los juegos de servicio en vivo hacia el más tranquilo de los juegos de un solo jugador, o al menos destinar más recursos a experiencias en solitario.
Los conocimientos de este artículo son solo la punta del iceberg del informe completo, que también examina qué buscan exactamente los jugadores en nuevos juegos, qué los impulsa a comprarlos, las oportunidades fáciles para los editores, y más.
https://www.midiaresearch.com/blog/most-gamers-prefer-single-player-games