Ittoogami
No es que tú y yo tengamos un concepto diferente de sandbox, es que cuando profundizas un poco y combinas la lógica con la experiencia, te das cuenta de que prácticamente nadie tiene ni idea de qué es un sandbox. Basta con ir a los foros más concurridos de Internet para observar que no existe consenso, y sin embargo, casi todo el mundo alude a razones del todo incongruentes que me parecen muchísimo menos plausibles que las que yo doy.
La definición que tú tienes de sandbox, que es la que tiene mucha gente -y otra mucha no- tiene que responder a una serie de preguntas a las que no responde primero, antes de dar su categorización por sentada. ¿En qué se basa para ser un sandbox, cómo se define? Porque, tal y como he expresado antes, a mí no me parece que presente ninguna caracterización de peso para diferenciarlo del mundo abierto convencional. Un juego de mundo abierto es aquél que garantiza un determinado grado de libertad -parcial o total, suele ser parcial y diría que no existe ni un sólo ejemplo de libertad total en la estructura del mapa en ningún juego existente-, generalmente más elevado de lo normal, permitiendo que el jugador exprese su movimiento por el mapa sin estar constreñido -o estándolo muy poco- por fronteras. Estas fronteras pueden ser de diversa índole: pueden ser objetos, pueden ser eventos... Aquí se ubicaría GTA. Aquí se ubicaría también Dark Souls. Aquí se ubicaría también Elden Ring. Y World of Warcraft. Y Fallout. Y Assassins Creed. Y...
¿Y qué hacen esos juegos para ser sandbox y no open world? Porque para que existan ambos términos indistintamente, ha de existir una diferencia sustancial, lo bastante sustancial como para justificar etiquetación. Nada. No hace nada. Cualquier aspecto de ellos que se te ocurra es replicable a cualquier otro juego sin que cambie su género por ello. ¿Si emulamos el sistema de búsqueda de GTA y lo implementamos en Super Mario Bros. 3, haciendo que un Boo te persiga por los niveles para atacarte cuando matas a más de 10 enemigos deja de ser un plataformas? No. ¿Si en Super Mario 64 pudieras comprar propiedades y usarlas de hub en lugar del Castillo de Peach dejaría de ser un plataformas? No. ¿Si en Sonic The Hedgehog 2 en lugar de haber pantallas hubiera un overworld donde te mueves y vas andando a diferentes reinos como Chemical Plant o Emerald Hill dejaría de ser un plataformas? No: sería Sonic Frontiers, un plataformas de mundo abierto.
Ninguno de esos juegos presenta particularidad alguna que los defina como caja de arena, como sandbox. Una caja de arena, un sandbox, es un modelo de diseño que necesariamente, para diferenciarse del open world, ha de presentar una característica, una trait única, específica de su paradigma de diseño, y ésa es -como su nombre indica- la capacidad de terraformación. Y no sólo esa capacidad: que dicha terraformación suponga un aspecto integral, crucial, indivisible, de cómo se entiende el juego.
En Minecraft o Terraria, no sólo tienes la capacidad de moverte a todas o casi todas las partes del mapa como en GTA -o como en cualquier open world- sino que -y he aquí la parte distintiva, lo que los separa- tienes la capacidad de alterar su mundo sustancialmente y hacer que dichos cambios afecten a las mecánicas de juego de manera notable. El sistema de biomas de ambos, el cual a su vez rige a los enemigos que aparecen, el cual a su vez rige los porcentajes de spawn, el cual a su vez rige la fauna y la flora, el cual a su vez rige qué objetos se dropean, el cuál a su vez rige las estadísticas de los monstruos, el cuál a su vez rige el diseño del mundo, el cual a su vez rige tu capacidad misma de avance -al poder moverte por los ejes XYZ rompiendo los límites establecidos, es decir, rompiendo el escenario, cavando a través de él, reconstruyéndolo luego, creándolo, moldeándolo, usándolo como si fueras un Dios para crear muros, usándolo para crear cintas transportadoras, usándolo para crear cráteres y hacerlos piscinas, condicionando la jugabilidad, condicionándolo todo; haciendo que el terraformar su mundo sea la parte fundamental y esencial de jugar al juego y tener el poder para hacerlo-. Eso, eso es lo que hace que Terraria o Minecraft no sólo sean open worlds, sino sandbox. No sólo sean un juego donde te mueves adonde -casi- quieres desde el pricipio. Eso lo hacen muchísimos juegos, muchos, y al parecer, vuestra definición de sandbox es tan pobre que no puede solucionar este conflicto y diferenciarlos por algo de peso como yo estoy haciendo.
Y, a medida que me respondas, serás siendo más y más consciente de la innegable realidad que supone la incapacidad para atribuir a GTA ninguna característica verdaderamente distintiva en su modelo de diseño, en la estructura de mundo, que pueda escapar de lo que es común en el open world, y de lo que es aplicable a cualquier open world y extrapolable a cualquiera -como lo es que te persigan, como lo es moverte por los mapas con un vehículo o andando-. Nada de eso es distintivo; nada de eso hace a otros open world dejar de ser open world, sin ḿas sin mayor consideración que eso. Sin caja y sin arena. La terraformación: eso es lo que los hace. Ésa es la idea que transmite su mismo nombre. Sandbox.