Del contenido secundario, dejando a un lado lo derivativo que es y que hace que puedas desconectar de la historia principal (algo que difícilmente se puede solucionar con el diseño que tiene), la mayor pega la veo en algunas cosas concretas. Por ejemplo las misiones secundarias, la protomateria o el Sangre de la Reina son interesantes, cuentan nuevas cosas, o proponen una quest propia, etc.,
Pero luego cosas como los altares de invocación o las fuentes vitales son un auténtico churro consume tiempo, rutinarias y aburridas. Son un recurso sencillo sin chicha. Si en vez de 4 o 5 fuentes vitales y 3 altares por región me plantases 1 fuente vital, y un altar, y que ambos fuesen una dungeon, una quest propia o algo más elaborado, algo más emocionante de recorrer o que proponga un reto interesante, pues joder, guay, pero no es el caso, haces siempre lo mismo, y por ejemplo los altares ni siquiera es para conseguir la invocación sino para potenciarlo, cuando habría sido más interesante una dungeon donde al final tuvieras que luchar contra esa invocación, y que el crecimiento de este fuese como el del resto de las materias, o por uso como el aprendizaje de las habilidades de arma, pero no. El recurso es vacío y facilongo.
Fíjate que en una quest secundaria normal de la región de Corel me ha hecho ir por una dungeon fuera de la historia principal, conocido a dos personajes nuevos, explorado un entorno interesante, y dices "ok, esto tiene algo que está elaborado, hay un intento de enriquecer el juego", pero es que los altares, fuentes, etc., no tiene elaboración alguna, es una rutina simplona que te hace gastar tiempo por desplazamiento y repetición, no porque haya una dificultad implícita en el reto que propone. Es absolutamente filler que si merece la pena hacerla es por las posibles recompensas o porque tienes un toc que te empuja.