Cloud Pero decir eso no tiene sentido, y tú mismo lo expresas en ese mismo mensaje, no cuesta lo mismo un FF que un Xenoblade, pero ni por asomo.
¿Que FF podría gastar menos?, si, pero tendrían que hacer cambios en los juegos que sacan, un juego como FFXVI que parece que todo su atractivo lo basan en la espectacularidad no lo puedes sacar con el presupuesto de un Persona.
Tiene sentido desde el momento que lo que estoy criticando es el presupuesto para desarrollar un JRPG, las ventas "altas" del género no te dan para rentabilizar una producción de 100m salvo casos muy puntuales donde se disparan las ventas. Por eso digo que el problema de SE son los costos de producción y no las ventas, por lo que deberían dejar la espectacularidad de lado para reducir costes y buscar sustancia en otros apartados para atraer gente afín al género.
No me interesa defender XVI, me parece un ñordo y todavía me quiero cortar las pelotas por haberme dejado $40 en Septiembre. Mi crítica y de lo único que estoy hablando es de como opera SE y la moda de desarrollos carísimos. Si Atlus se hubiera dejado (y tuviera) 100M en Metaphor, estaría diciendo lo mismo.
Cloud No deja de ser cierto por más que haya secuelas que hayan vendido algo menos.
Pasó toda la vida, FFVIII vendió menos que el VII, el IX menos que el VIII, Chrono Cross menos que Chrono Trigger, Kingdom Hearts 2 menos que el 1.
Es bastante común, sobre todo si se trata de lanzamientos muy cercanos (misma plataforma, por ejemplo).
Cuando la saga vuelve a números normales tras uno o dos juegos tampoco se puede hablar de que la saga vende más, simplemente hubo un aumento en juegos puntuales, como hubo picos toda la vida. La retención de usuarios es casi o tan importante como el pico de ventas.
La única saga de las que nombré que efectivamente subió las ventas fue FE, que pasó de 170k - 180k a ser 1M el piso tras Awakening. El resto depende de que se junten condiciones del mercado para volver a hacer grandes números. Justamente tengo curiosidad por el próximo Tales of, porque Arise vendió mucho y hubo una fase de luna de miel pero luego hubo mucha gente que no se quedó satisfecha, eso puede dejar a Arise como una anomalía o algo que se replica.
Kaim Lo que está claro es que inclinarse hacia la espectacularidad -cara- y la acción extrema con sus últimos juegos para perseguir un mayor número de público les funcionó pésimo ya que terminaron vendiendo menos que antes por más que por músculo y fuerza bruta que tiene la IP sigan vendiendo más que la mayoría. En eso estamos de acuerdo, supongo
Completamente de acuerdo. Un juego hecho para muchos o todos es un juego que termina siendo para nadie. Es imposible hacer un juego que atraiga a todos los jugadores, pero si se puede hacer un juego tan bueno que genere interés en gente que no es asidua al género, como pasó con FF7, P5 o BG3 por añadir un ejemplo de otro género.