• Milipu

      LVL:  127
    • Editado

    Guerra Civil. La situación del grupo es crítica. La precaria situación de Milly ha llevado al grupo a tener que tomar decisiones extremas, con dos posiciones antagonistas. Y la sangre ha llegado al río: Bailey no ha dudado en atacar a Elijah para intentar salvar a un inocente de ser sacrificado destinado a alimentar a una Milly agonizante. Será este el fin de la compañía del Unicornio? Al menos Pizz ha cazado un lindo gatito.

    Capítulo anterior: Nuestro jóvenes héroes se encuentran en una nueva situación de peligro. Los inquisidores del puño llameante han bloqueado todas las salidas de Daggerford e iniciado su caza de brujas o seguidores de Vecna. Pero no solo están los inquisidores buscando a nuestros aventureros favoritos. Mientras tanto, Milly y Pizz están desaparecidos. ¿Conseguirán reunirse todos y escapar? ¿Lo harán en barco o por las catacumbas?

    @PAL @Melon @Tombi @KatamariRoller @sora63 @Lyn @Isolee @Inkisidor

    Hilo para hacer los comentarios, tácticas y estrategias a seguir de la partida.

    Para hablar de rol u organizar cosas relacionadas el hilo normal

    Dejo enlace a la partida:

    Enlace al anterior Offtopic:

      • Milipu

          LVL:  127
        • Editado

        Notas del DM:Saludos jugadores, quiero hacer un pequeño aclaramiento antes de colgar el material y informacion importante, e meditado sobre ello y aunque vamos a mantener la coherencia del mapa de los reinos olvidados, en favor de la narrativa, voy a tomarme libertades en lugar de llevar todo al pie de la letra del lore voy a tomarme licencias creativas inventado localizaciones o cambiando cierta fauna de lugar, espero que no importe a ningun jugador, es para dar un poco mas de variedad en las misiones, con todo si esto fuera un problema, puedo seguir fiel al canon de los reinos olvidados, estoy dispuesto a hablarlo.

        Reglas:

        Atributos

        1. Movimiento: representa la capacidad de movimiento del héroe durante un turno, expresado en metros.
        2. Cuerpo a Cuerpo: representa la habilidad de combate cuerpo a cuerpo del personaje.
        3. Fuerza: es útil para determinar el daño, realizar proezas físicas.
        4. Disparo: representa la capacidad del personaje para lanzar objetos con acierto o usar armas de proyectiles.
        5. Armadura: representa la Armadura Natural del personaje (la dureza de su piel, su resistencia ante los golpes y venenos, etc.). Se empleará este atributo para las pruebas de resistencia (si se aumenta con una armadura no se suma a las pruebas solo para evitar daños.)
        6. Agilidad: útil para realizar pruebas atléticas como saltar sobre fosos, escapar de las Zonas de Influencia de los enemigos o tener ventaja en los combates.
          7.Inteligencia: útil para lanzar hechizos con éxito, detectar los efectos de pociones, resolver acertijos o embaucar a gente.
        7. Maná: define el poder mágico que es capaz de generar un personaje.
        8. Valentía: necesaria para afrontar el miedo que producen determinados enemigos terroríficos, eventos o hechizos.
        9. Vitalidad: refleja el aguante físico del personaje, los puntos de heridas o daño que puede soportar. Si la Vitalidad se reduce a 0, el héroe queda Fuera de combate. .
        10. Percepción: imprescindible para descubrir puertas secretas, trampas o enemigos ocultos, así como para ganar la iniciativa en los combates. (los personajes que no tienen por clase o raza se considera que tienen 0)
          11.Puntos de Fortuna: representan la suerte que tiene el personaje durante la aventura, ya sea por el azar, el destino o por designio de los dioses. Estos puntos son la principal diferencia entre un héroe y otro tipo de criatura. Sin ellos, la vida de un héroe se encuentra a merced de un mal resultado o una decisión errónea. Se reponen del mismo modo que el Maná y el Daño.

        FORTUNA:
        Los Puntos de Fortuna tienen dos usos, aplicables durante las aventuras o Eventos de viaje:
        ■Evitar un golpe fatal: un héroe que haya quedado Fuera de combate debido a cualquier golpe o suceso, podrá emplear inmediatamente un punto de Fortuna para lanzar 1D6. Si obtiene un resultado de 5 o más, no se tendrá en cuenta el efecto y el daño del último suceso. Si no obtiene el resultado deseado, se considerará que lo ha logrado si emplea un segundo punto de Fortuna. Es decir, con dos puntos gastados se anula automáticamente el efecto.
        ■Modificar una tirada de dados: puede repetirse una vez la última tirada realizada por el héroe (por ejemplo, una pifia)
        el nuevo resultado sera definitivo.

        PRUEBA DE CARACTERÍSTICAS La mayoría de pruebas de características requieren una tirada de 2D6, a la que se ha de añadir el valor numérico de esa característica o atributo. Si se obtiene un resultado igual o superior a 10, la prueba será un éxito. De requerirse otro resultado, vendrá indicado oportunamente. Por otra parte, podrá haber modificadores a las tiradas en función de las circunstancias. Un resultado de doble 1 (sin modificadores) al realizar una prueba de característica siempre será un error, una pifia (lo será en cualquier caso, incluso si se tienen habilidades que permiten repetir los resultados de 1). Un resultado de doble 6 (sin modificar) siempre será un éxito (excepto que ambos contendientes obtengan el mismo resultado en una tirada enfrentada).

        Combate:
        Al inicio de un encuentro se lanzara la iniciativa , solo un personaje por grupo lanzara la iniciativa (se recomienda que sea el mas apto de los presentes) el bando vencedor ganara el turno y podran jugar sus turnos en el orden que consideren adecuados. (me reservo el derecho pasado un dia de tirar por ellos como pnjs y en caso de ausencia alargada injustificada de quedarmelos definitivamente como tales.)

        Ataque cuerpo a cuerpo: El atacante lanzara 2d6+Habilidad marcial, debera superar 6+habilidad marcial del objetivo para impactar (golpear por flancos o espalda da +1 a la tirada.) el defensor tendra derecho a tirar por su escudo en caso de tenerlo, en caso de empate gana el que tenga mas agilidad, en caso de seguir en empate el que tenga escudo y si sigue habiendo empate el defensor gana. Si el atacante logra golpear lanzara tantos dados de daño como su arma indique y todo resultado que iguale o supere la armadura del defensor se convertira en una herida, tambien podra elegir empujar al objetivo hacia atras para intentar golpearlo contra la pared o tirarlo por un pozo en caso de haberlo. En caso de pifia (doble1) se caera el arma al suelo y se debera hacer una tirada de rotura de arma. Doble 6 siempre es exito, ademas por cada 6 en la tirada se lanzara un dado adicional de daño. El escudo da derecho a una tirada en funcion del escudo aunque cada 6 dificulta su uso en defensa (siendo imposible ante un doble 6) si consigue el resultado objetivo anulara todo daño.

        Ataque a Distancia: El atacante lanzara 2d6+punteria, debera obtener 10 o mas para impactar teniendo en cuenta que tendre unos modificadores ocultos en funcion de la distancia o si esta a cubierto o el tamaño del objetivo, si el objetivo tiene en su campo de vision al tirador y tiene escudo puede intentar parar el proyectil, el daño se decide igual que con los ataques a melee. En caso de pifia (doble1) golpeara al aliado mas proximo y en caso de fallar con un 1 en la tirada de 2d6 y no alcanzar al objetivo dara a un aliado adyacente en caso de haberlo. Doble 6 siempre es exito.

        LOS MODIFICADORES A DISTANCIA SON:

        -1 Cada 3 casillas de distancia
        -1 Si te has movido hasta la mitar de movimiento de tu pj
        -2 Si te has movido mas de la mitad de movimiento.
        -1 Si el objetivo tiene cobertura ligera
        -2 Si el objetivo tiene cobertura pesada
        -1 Si el objetivo es pequeño
        -2 Si el objetivo es minusculo
        -1 Si el objetivo tiene mas agilidad que el tirador.
        +2 Si el objetivo esta INMOVIL
        +1 Si el objetivo esta derribado
        +1 Si el objetivo es grande
        +2 Si el objetivo es Enorme
        +1 Si se dispara desde terreno elevado
        -1 Si el objetivo esta en terreno elevado
        +1 Si dispara por la espalda
        -1 Si el objetivo esta volando.

        Magia: El lanzador lanzara 2d6+Inteligencia, debera superar 10 para que el conjuro tenga exito, debera tener contacto visual con su objetivo o de tacto enfuncion del conjuro, en caso de ser un conjuro que perdure en el tiempo se cojera el menor de los 2d6 de la tirada exitosa para tirar el conjuro y durara ese numero de turnos. En caso de pifia (doble 1) la magia se descontrolara y dañara al mago lanzador con 5d6 de daño usando su propia inteligencia como armadura. Doble 6 siempre es exito y en caso de ser un conjuro ofensivo cada 6 sera un daño extra.

        Cada conjuro podra ser lanzado un maximo de 3 veces, los conjuros normales cuestan un punto de mana , los conjuros mayores o epicos 2 puntos de mana y solo podran ser lanzados una vez o dos si toman una pocion de mana.

        TRABAR

        Se considera que un personaje está trabado cuando tiene un enemigo de su tamaño o superior en una de sus casillas anexas.
        Cuando un personaje está trabado, se considera que está enfrentado en un combate a corta distancia a muerte contra el enemigo, donde un instante puede ser la diferencia entre recibir un golpe en el costado o en la garganta, y debe centrar todos sus esfuerzos en salir ileso del combate.

        Por tanto y teniendo en cuenta ésto, un personaje trabajo NO PODRÁ:

        • Dar paso a sus aliados para moverse por su casilla.
        • Usar objetos que se encuentren en su inventario.
        • Los personajes no podrán pasar en diagonal a través del enemigo (por el fragor de la batalla).
        • Puede desenvainar un arma si la tiene en la mano, con un -1 ese turno.
          ...
          Además:
        • Un enemigo que corre no puede trabar (no estaría luchando contra nadie, está corriendo).

        Un personaje sólo podrá trabar a un enemigo, y viceversa. Para enemigos de un tamaño menor, se necesitan dos enemigos menores. Un personaje grande puede trabar a dos enemigos de tamaño humano normal (es un ejemplo de éste tamaño un gran huargo, como King, o el famoso Grunt, el músculo del grupo de mercenarios de Erdwan de los suicidas carmesíes). A su vez, un personaje grande necesita cuatro enemigos pequeños. Y así.
        (...) Enorme ---- Grande ---- Pequeño ---- Diminuto (...)

        Un personaje puede dejar de estar trabado si usa la acción destrabarse. La acción destrabarse substituye a su ataque, aunque puede atacar y tomar pócimas si tiene éxito. De forma excepcional, también se puede ocupar la posición del enemigo matado en el turno, aún estando trabado.

        Para que destrabar tenga éxito, deberá de hacer una tirada de agilidad por cada enemigo que tenga trabado y superar la agilidad de su adversario. En caso de pifia, se dará un ataque de oportunidad del enemigo (un sólo ataque cuerpo a cuerpo gratuito).

        -"La Bestia Desplazadora

        Este felino enorme, de pelaje oscuro y tentáculos que se extienden desde su lomo, es un depredador temido en los bosques y cavernas de Faerûn. Su rasgo más aterrador es su capacidad de distorsionar su posición, generando ilusiones que confunden a sus enemigos y desvían los ataques. Se cree que su origen está ligado a experimentos mágicos o la influencia de criaturas extraplanares. Las crónicas recomiendan armas encantadas y hechizos de detección para contrarrestar su engaño, pues solo aquellos capaces de ver más allá de la ilusión pueden acertar sus golpes

        El Observador

        Criatura aberrante proveniente de planos desconocidos, el Observador es una esfera flotante con un gran ojo central y múltiples tentáculos oculares, cada uno capaz de lanzar un hechizo devastador. Extremadamente inteligentes y paranoicos, estos seres rara vez enfrentan un combate sin una estrategia mortal ya preparada. Algunos dicen que sus pensamientos pueden modelar la realidad a su antojo. Aventureros experimentados sugieren explotar su arrogancia, atacarlo desde puntos ciegos y nunca permitir que use todo su arsenal de rayos al mismo tiempo. Enfrentarlo sin preparación es prácticamente una sentencia de muerte

        El Basilisco

        Un reptil de sangre fría cuya mirada puede convertir en piedra a cualquiera que la sostenga demasiado tiempo. Se cree que fueron creados en tiempos antiguos por dioses o hechiceros que buscaban guardianes para sus templos. Se adaptan bien a entornos áridos o cavernosos, donde acechan a sus presas con paciencia reptiliana. Los relatos más antiguos sugieren varias estrategias para enfrentarlos: el uso de espejos para reflejar su maldición, lanzarles arena o tinta a los ojos para cegarlos, o incluso combatirlos con los ojos cerrados. También se dice que su sangre tiene la capacidad de revertir la petrificación, aunque pocos han sobrevivido para comprobarlo

        Los Fomorianos

        Antaño una raza de gigantes de belleza y poder inigualables, los fomorianos fueron maldecidos por los archifatas debido a su arrogancia y traición. Su castigo fue la deformidad y un sufrimiento eterno, convirtiéndolos en criaturas retorcidas y llenas de odio que habitan la Infraoscuridad. Su característica más temible es su ojo maldito, capaz de infligir en otros la misma deformidad y dolor que los consume. Las crónicas advierten que enfrentarse a un fomoriano es tan peligroso como impredecible, pues su mirada puede torcer huesos y desgarrar la carne con un solo destello, condenando a sus víctimas a compartir su miseria. Aunque poseen una fuerza descomunal, sus cuerpos deformes limitan su movilidad, lo que permite a los combatientes veloces esquivar sus ataques y desgastarlos con paciencia. Algunos eruditos creen que la magia feérica, aquella misma que una vez los bendijo y luego los condenó, sigue teniendo poder sobre ellos, debilitando su esencia corrupta. Sin embargo, la mayoría de los relatos concuerdan en que si un fomoriano está acompañado por otros de su raza, la única estrategia sensata es no quedarse a pelear

          • sora63

            LVL:  184

          Mis dieses a @Milipu por el hilo nuevo.

          PAL Una semana de su vida inconsciente a cambio de dos tetazas. Milly también lo hubiera firmado. xD

          Gracias al grupito que fue a Vecna y especialmente a María que fue la firmante.

          De nada, por cierto sisi

            • Isolee

                LVL:  148

              Milipu Dicho esto, no sé que prisas tenéis por acabar o no acabar antes del verano. No sé, yo en mi trabajo ya tengo suficientes plazos para todo como para autoimponernos plazos aquí y ya os digo que normalmente es complicado cumplir con plazos tan largos. A mí mientras el camino me guste no veo la necesidad de cambiar y yo estoy cómodo en esta partida; es cierto que nos separamos más de lo que me gustaría y más de lo que deberíamos, lo que hace complicar las cosas de "dirección" porque hay que llevar varias historias paralelas en un mismo sitio y en un mismo tiempo, pero si el máster lo pasa bien y nosotros también, pues no veo el problema. Y si no acabamos en verano, pues tampoco. Podemos dejarla en pausa para coger vacaciones, seguir con la partida, suspenderla como se ha hecho con Innisport, no sé, esto de apurar para llegar al final a mí me desmotiva más que me motiva. Hay cosas mejorables como que no damos tomado decisiones en grupo, en parte también motivado por como son nuestros personajes, empezando por el mío. Realmente ponemos a Rachel de líder, pero me parece un liderazgo por accidente, no por convicción.

              Resumen: que mientras lo pasemos bien no nos agobiemos.

              Viendo que dos jugadores lo habéis propuesto, lo meditaré y hablaré con mi socio de timba.

                • sora63

                  LVL:  184

                Isolee Viendo que dos jugadores lo habéis propuesto, lo meditaré y hablaré con mi socio de timba.

                Me puedes añadir como propuesta también. Prefiero que tome el tiempo necesario antes de rushear, pero no puedo forzaros a nada. Más teniendo a Innsport en pausa también y siendo aquí dos personas.

                • PAL

                    LVL:  117

                  sora63 De nada, por cierto sisi

                  Te di una bofetada, qué más quieres.

                  Isolee Viendo que dos jugadores lo habéis propuesto, lo meditaré y hablaré con mi socio de timba.

                  Si cada capítulo es más o menos independiente, no veo problema tampoco en parar y retomar luego. A mitad de Daggerford no, pero justo después o del siguiente acto no lo veo mal si hay pocas cosas que se necesite recordar.

                  Innisport en ese aspecto lo veo diferente, porque sí que hay que acordarse de cosas, personajes, etc.

                  • Isolee

                      LVL:  148

                    Tengo que hablarlo con Inki. No prometo nada. Él no se meterá en ninguna partida nueva hasta que no hayamos terminado esta, eh. Así que no contéis con un Suicidas furtivo entremedias.

                      • sora63

                        LVL:  184

                      Isolee Así que no contéis con un Suicidas furtivo entremedias.

                      Tendría que estar dirigido por otro máster, con otros personajes. Inki tendría que aceptar, pero ya dijimos que podía ser así de modular.

                        Isolee Él no se meterá en ninguna partida nueva hasta que no hayamos terminado esta, eh.

                        Yo yendo a casa de Inki a hablar esto con calma y serenidad:

                        Le estoy dando sin parar a Rise of the Ronin, que se ambienta en la época de la apertura de Japón al extranjero y los espadazos en las calles por eso, y cada vez tengo más ganas de hacer un roleo ambientado en esto, pero invéntate un sistema de combate con todas las escuelas de esgrima del momento, y eso sólo las katanas...

                          • Melon

                              LVL:  131
                            • Editado

                            Isolee al final es lo que decidáis vosotros, no es lo mismo el compromiso que se requiere siendo máster que siendo jugador, que te puedes tirar fácilmente dos o tres días sin jugar sin que se note, una parada del DM afecta al ritmo. Tiene que estar pendiente todos los días de mensajes nuevos, contestar dudas, MPs, tiradas ocultas... y acordarse de todos los detalles, un parón para el máster también es volarte la cabeza mentalmente.

                              • Isolee

                                  LVL:  148

                                sora63

                                No sé, yo tengo la cabeza como un bombo hoy. Me voy a dormir 😂

                                  • sora63

                                    LVL:  184
                                  • Editado

                                  KatamariRoller El sistema de combate es lo más pesado para mí también. Además solo tenemos dados de 6 y eso limita. Si tuviéramos los de 10 almenos...

                                  El balanceo también es complicado, se puede coger las estadísticas del juego e improvisar, pero entonces hay que adaptar claro.

                                  @Oshvam99 no sé cómo quedó al final el tema de los dados de 10 o ibas para mucho.

                                  Isolee No sé, yo tengo la cabeza como un bombo hoy. Me voy a dormir 😂

                                  No te ralles, Isolee. Lo que sea, será. Si se aplaza bien, y si no pues también.

                                  Buenas noches y descansa 🙂

                                  Melon Tiene que estar pendiente todos los días de mensajes nuevos, contestar dudas, MPs, tiradas ocultas... y acordarse de todos los detalles, un parón para el máster también es volarte la cabeza mentalmente.

                                  Sí, eso es todo cierto.

                                  • Inkisidor

                                      LVL:  54

                                    Yo también estoy en esta partida metido, si se hace descanso no voy a hacer otra partida yo nada más acabar, que quede claro XD dicho esto, claro que podéis hacer una partida en los suicidas, es modular y tenéis todas las herramientas para hacerla.

                                      • Milipu

                                          LVL:  127

                                        Inkisidor Pues si nadie va a hacer nada, sigamos con la fiesta no? Gigachad

                                        • sora63

                                          LVL:  184

                                        Inkisidor dicho esto, claro que podéis hacer una partida en los suicidas, es modular y tenéis todas las herramientas para hacerla.

                                        Que esté hecho ya todo el sistema de combate es ya un plus la verdad. Sobretodo que esté adaptado a dados de 6 que es lo que aguanta el floro.

                                        • Tombi

                                          LVL:  56

                                        Yo me adapto a lo que digan los máster, bastantes horas de diversión me dan

                                        Gracias , se os quiere!!

                                          • Isolee

                                              LVL:  148

                                            Tombi

                                            Me alegro de que disfrutéis. Me da la vida, porque no sabes lo que me mola jugar con vosotros en ambos lados de la mesa. De igual manera, si una historia se encalla o alguien no se lo pasa bien, me da cáncer de sida también. Es lo malo de ser apasionado. Lo soy bastante en general, no solo con esto.

                                            • PAL

                                                LVL:  117
                                              • Editado

                                              Lo de "King" es para despistarnos más a los que no estamos ahí, ¿verdad? xD

                                              En vez de decir "Bailey" o "María", etc.

                                              A la próxima nombres en clave, lo veo.

                                                • sora63

                                                  LVL:  184

                                                PAL Lo de "King" es para despistarnos más a los que no estamos ahí, ¿verdad? xD

                                                PAL A la próxima nombres en clave, lo veo.

                                                Yo cuando estaba escribiendo "María, Bailey, Ronan" todo el rato estuve a un tris de escribir algo en plan "María, María, María" "Ronan, Bailey" y demás para trolear xd.