AgumonDX Aquí, literalmente anoche estaba jugando con una mano, otra con el móvil que me llegaban mensajes
Lamentable.
Shiroyama Algunos trabajamos, vamos al gimnasio, salimos con gente y toda esa mierda, más allá de los videojuegos, y aún así tenemos tiempo de jugar, a veces más, a veces menos, y decir sí a un buen reto.
Añádele dos niñas muy pequeñas. Si yo puedo, puede cualquiera. Y mi tiempo de juego en días normales se reduce a una hora o menos por la noche.
Entendería que alguien renunciase al desafío si no pudiera compaginar sus actividades diarias con el avance. Pero insisto, si yo puedo avanzar con una limitación tan grande, y sin ser especialmente virtuoso con el mando, eso deja de ser una excusa válida para cualquiera.
DarkJM Para mí la dificultad siempre ha sido irrelevante, depende mucho de lo que quiera transmitir el juego.
Y sin dificultad donde está el juego? Que gracia tiene saber de antemano que no vas a tener que poner de tu parte para avanzar? Ya que ese placer de superar un reto simplemente no está.
Porque los juegos de sobremesa son mayormente para varios jugadores? Porque la competencia es una motivación básica que tiene el ser humano. Esta se puede ver cualquier parte. En el futbol, en el running, en el ajedrez, en el curling...
La competencia no es sólo ganar a los demás y luego alomejor reirte de ellos, es la necesidad de sentirte capaz y efectivo frente a los retos. Ahí se recibe también la famosa dopamina que nos hace saltar de alegría al tumbar a Malenia (yo no la tuve porque fui un gitano).
Por tanto aunque no sean videojuegos multijugador esa fuerza motriz sigue estando ahí. En ese caso te sigues enfrentando al propio juego y sus diseñadores, y de hecho también a todos aquellos jugadores que también lo juegan. ¿Porqué creéis que luego nos gusta tanto compartir que hemos superado el videojuego o el jefe? ¿O que hemos hecho un buen tiempo? Pues por esto.
Luego esto también ayuda a nuestras necesidades sociales. El reto nos empuja a compartir con los demás y a mejorar relaciones. Acordarse cuando eran los 80 o 90. No podíamos acudir a internet. ¿Quien no recuerda compartir el camino en un juego con los amigos y cada uno decir la suya? Sorprenderse y sorprender con las diferencias entre partidas, con lo que cada uno encontraba en su progreso? Esas cosas que habían pasado inadvertidas para los demás?
Hoy aun puedes encontrar algo de ello cuando recien sale un juego. A mi me pasó con Demon's Souls, que ya ha llovido. Lo compramos todos los amigos. @LaForge puede corroborarlo. Fue toda una experiencia compartir lo que cada uno encontraba y como superaba las dificultades. Además era un juego muy dado a ello porque había diferentes caminos y muchos secretos.
De hecho otra necesidad que tenemos mientras jugamos la sensación de progreso. Tanto de la propia habilidad como de la mejora de las características de nuestro personaje que muchas veces es fundamental para poder avanzar. Pero desde mi punto de vista el avance por si solo no acaba de funcionar. Es quizá un impulso menor. Por eso cuando leo en el hilo que estáis avanzando consiguiendo tal cosa o superando un mundo digo, pa que? Si no hay nada al final que haga que esa mejoría marque la diferencia entre superarlo o no.
Alomejor es que simplemente vuestro desafío es encontrar el 100% de cosas y luego compartirlo, y ese 100% es complicado. Pero dudo mucho que la mayoría de jugadores de Bananza vayan a intentar sacar la totalidad de coleccionables.
Con este tochazo no quiero decir que la dificultad sea la única motivación que nos lleva a jugar. Hay otras como por ejemplo la narrativa. Imagino que cubre las mismas necesidades que ver una película y por ello juegos con demasiada narrativa son llamados películas. Algunos injustamente porque luego tienen mecanicas jugables potentes detrás. Me imagino que este tipo de juegos cubren necesidades emocionales y también en cierta medida el reto de intentar entender la historia o el significado, pero tampoco me he puesto a pensar demasiado en ello.
Y luego hay otras como la estética. Hay veces que por ejemplo me ha apetecido ver una película de ambientación soviética aunque la historia no fuese tan buena y lo mismo podría pasarme con un videojuego. Quizá es lo que pasa cuando juegas a un juego sensorial de Mizuguchi, que la experiencia es más visual y auditiva que otra cosa.
No obstante, no creo que Donkey Kong sea un juego cuyas fortalezas sean ni la narrativa ni la estética tampoco.