DarkJM
Bueno, yo no puedo hablar por él, sino por mí. Y en mi caso mis mayores reservas con el juego son que tiene un desafío prácticamente nulo y una escala que no beneficia a sus mecánicas. Solo me he sentido exigido como jugador en el tramo final y en el postgame, donde precisamente el juego enfoca sus mecánicas y te exige explotar cada Bananza de forma más creativa. Cosas como el puzzle gigante de la Bananza elefante de convertir los materiales en un orden preciso para avanzar o el speedrun intenso de la cebra del reto final están completamente ausentes en el recorrido principal, donde puedes conseguir el 75% de plátanos de un estrato sin hacer nada especial. Y el otro 25% carecen de una recompensa tangible para motivarte a intentarlo, porque no existe un desafío que te motive a hacerlo. Lo veo como el equivalente a darle martillazos a una piedra hasta que se rompe.!
Pienso que tiene mucho mérito hacer un diseño de niveles basado en destruir todo el escenario que no rompa el juego, pero pienso que el juego cuando más brilla es precisamente cuando acota sus mecánicas, no cuando las abre. Cuando te obliga a alternar entre Bananzas para superar un reto, o se focaliza en una sirviendo el escenario a explotarla. Eso, a mi juicio, está muy ausente en el desarrollo principal. Hay estratos que directamente se siente que están por estar, como el estrato de las carreras, que es breve y decepcionante en ejecución, creando una mecánica con Rambi que se usa dos veces y una es opcional.
Como collectathon pienso que falla en un aspecto fundamental, y es dotarle de valor tangible a lo que coleccionas. Los chips de plátanos son casi circunstanciales, el oro apenas tiene utilidad fuera de obtener más plátanos o abrirte algunas rutas y atajos, las gemas de banandio solo cobran sentido en números "brutos" en el postgame y la mayoría de las habilidades que te desbloquean son prescindibles de acuerdo a su impacto en lo jugable. Con los fósiles puede ser más debatible porque hay algunas útiles para facilitar la exploración si las mejoras, pero igualmente un jugador experimentado no las necesita.
El problema que veo con DK Bananza no es de diseño jugable, pues su core de mecánicas es sólido y original, sino de enfoque, lo expansivo que es, que diluye las oportunidad de explotar estas mecánicas adecuadamente para ofrecer un reto al jugador. Yo como alguien que ha jugado incontables collectathon y plataformas 3D no me he sentido exigido en absoluto hasta el postgame, y en algún jefe puntual porque iba con la vida sin subir. Pienso que este juego habría sido más redondo con menos estratos, pero más orientados a explotar gradualmente cada Bananza de forma elaborada. Lo que hace el postgame, básicamente, pero durante todo el juego.
Por supuesto, respeto que veas el juego diferente, y es evidente que a ti te ha calado de otra forma, pero yo en un videojuego busco otra cosa diferente a lo de DK Bananza ofrece. O, mejor dicho, que solo me ofrece en dosis muy pequeñas.