
Clair Obscur: Expedition 33 ha conquistado el mundo de los videojuegos esta semana, y se lo merece. Una carta de amor a los JRPG clásicos, envuelta en un innegable encanto francés, y desarrollada por un estudio debutante. Expedition 33 está recibiendo merecidamente muchísima atención y elogios , pero también ha reavivado una conversación trillada que vemos con demasiada frecuencia en la industria: que este título finalmente devuelve la gloria a los juegos por turnos. ¿La única pega? Los juegos por turnos no han desaparecido. De hecho, durante la última década, el género por turnos ha experimentado una profunda revitalización que ha llevado directamente a este momento, con juegos decisivos como Baldur's Gate 3 y Expedition 33 .
Actualmente se hacen muchas comparaciones entre Expedition 33 y Final Fantasy, y es inevitable que ocurran. Expedition 33 no oculta su inspiración directa en Final Fantasy, desde el combate hasta el diseño del mundo y su narrativa melancólica. Claro que Final Fantasy no ha sido por turnos en años, y Square Enix optó por adoptar el cambio y la experimentación mientras la franquicia buscaba modernizarse. Esto ha conllevado tanto éxitos como fracasos para Final Fantasy, y en cierto modo, Expedition 33 se siente como lo que podría ser un Final Fantasy por turnos moderno. Pero llevar esa comparación más allá de las ideas más básicas perjudica a ambos, ya que Expedition 33 encuentra la manera de convertir su inspiración en algo único.

Ese es el quid de la cuestión: si has estado prestando atención, Expedition 33 no aporta nada completamente nuevo al género por turnos. Se trata más bien de la fusión de elementos, la estética y la narrativa del juego: cómo logra tomar tantas inspiraciones y elementos de otros juegos y fusionarlos en una atmósfera única.
Pero los elementos que conforman este juego se han desarrollado en docenas de otros títulos, y ese mismo sentimiento se aplica a la idea de que este juego sea desarrollado por un "equipo pequeño". Sí, Expedition 33 es el primer juego de Sandfall Interactive, pero el estudio está formado por veteranos que trabajaron en Ubisoft durante años, y que finalmente tuvieron la oportunidad de crear un proyecto que les apasiona. De igual manera, Sandfall está claramente formado por aficionados a los RPG que han estado prestando atención al género.
La innovación de Expedition 33 en el combate de acción se asemeja sorprendentemente a Lost Odyssey y Yakuza: Like a Dragon . Otras series, como Trails, encontraron formas únicas de integrar elementos de acción hace años. La elegante presentación gráfica y la interfaz de batalla del juego recuerdan por completo a Persona. Y su enfoque dinámico en grupos, donde cada personaje tiene su propio arco argumental, está en línea con juegos posteriores de Dragon Quest, como Dragon Quest XI o incluso Baldur's Gate 3 .

Esa es realmente la belleza del género por turnos: se puede apreciar el rumbo deliberado que ha tomado durante años, solo que los grandes nombres del género han cambiado. Pero incluso los juegos inspirados en Final Fantasy han estado ahí bajo una apariencia diferente, con títulos como Bravely Default y Octopath Traveler .
Incluso así, puedo enumerar docenas de juegos por turnos que han logrado algo único e innovador en los últimos diez años: Baldur's Gate 3 , Metaphor: ReFantazio , Yakuza , Trails Through Daybreak , Persona 5 , Marvel's Midnight Suns , Honkai: Star Rail , Shin Megami Tensei V , Chained Echoes , Fantasian . Podría seguir y seguir.
Pero esto plantea una pregunta clave: ¿por qué tanta gente piensa que los juegos por turnos han estado ausentes? Gran parte de esto se debe al propio Final Fantasy, la serie que sin duda convirtió a los juegos por turnos en lo que son, al menos conceptualmente en Occidente. En los años 80 y 90, Final Fantasy arrasó como ningún otro JRPG, convirtiéndose prácticamente en un nombre familiar junto a juegos como Zelda y Halo. Fuera de Final Fantasy, la mayoría de los juegos por turnos en aquel entonces eran bastante especializados, y esto se acentuó aún más a medida que la industria se inclinaba por los juegos de mundo abierto. Final Fantasy, durante años, luchó por adaptarse, y aún lo hace. Los intentos de seguir las tendencias y experimentar han alejado a algunos fans.
Esto se suma al creciente enfoque de la industria en los juegos AAA y a la eliminación del sector AA. Muchos de esos títulos clásicos por turnos encajaban perfectamente en la categoría AA: de menor presupuesto pero con gran ambición. Con el despegue de tendencias como el multijugador, el mundo abierto y los servicios en vivo, el desarrollo de juegos de rol por turnos de nicho se volvió cada vez más arriesgado. La era de Xbox 360/PS3 vio un descenso en los juegos por turnos, y una época en la que los juegos de rol japoneses, en general, perdieron su rumbo. El género resurgió, pero ese ligero declive probablemente fue suficiente para perder a muchos jugadores que simplemente no siguieron el ritmo de los juegos por turnos en el futuro.

Expedition 33 no es un juego AAA superventas, pero podría pasar por uno si no lo supieras. Está desarrollado con Unreal Engine 5 y tiene los gráficos llamativos que esperarías de un gran estudio, no una estética de anime ni arte estilizado. Es lo que llamarías un juego por turnos de "alta fidelidad", con gráficos realistas y una captura facial impresionante a pesar de su ambientación fantástica. Eso es suficiente para atraer a jugadores que abandonaron los juegos por turnos, o a aquellos que quizás nunca los hubieran probado. Pero, fundamentalmente, el género lleva años innovando, y Expedition 33 es simplemente el último paso en eso. Puede que sea un gran paso, pero se basa en los juegos que lo precedieron.
El estancamiento y los costes de desarrollo son dos áreas vitales en los videojuegos actualmente, y cada vez más juegos de servicio en vivo y mundos abiertos desmesurados inundan a los jugadores. Pero en medio de este relativo estancamiento, los RPG por turnos han florecido con títulos de menor estilo.
La conversación sobre Expedition 33 no debería centrarse en cómo se compara o invalida cualquier otro juego o serie, sino en los méritos que ofrece el juego en sí. El enfoque debería centrarse en cómo contribuye a la revitalización de los juegos por turnos, demostrando que la innovación puede surgir incluso sin crear algo completamente nuevo.
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