X-COM Ironman Realista es un juego de rol narrativo, estratégico y táctico de estética variada.
NARRATIVO:
La forma de ser del juego es "novelesca". Jugadores y Señora del Juego/Game Mistress escribirán como si se tratara de una novela; los jugadores desde el punto de vista de sus personajes y la GM desde una perspectiva omnisciente. No se pretenden comparar atributos y tirar dados excepto de forma oculta por parte de la Game Mistress. El éxito o el fracaso de las acciones de los jugadores dependerán de unas probabilidades de éxito relativamente realistas, lo que mueva la historia hacia delante de forma interesante, cómo planteen los jugadores sus acciones, y naturalmente el punto de vista de la GM.
El formato de escritura será el siguiente:
Letra y simbología estándar para la narración que indica pensamientos en forma indirecta, descripciones y acciones.
"Comillas para diálogos." - aceptando guiones para separarlos de la narración, aunque el cierre de comillas en sí, acompañado de comas o puntos, está aceptado. "¿Ok?"
Para los pensamientos en directo o bien para el énfasis en las acciones o pensamientos, la cursiva.
Se admiten sugerencias, pero la idea principal es combinar la comodidad y la sencillez en un formato estándar que no sólo haga fácil el juego de rol desde el punto de vista de quienes lo juegan, sino desde el de otros foreros. Me gustaría que cuando alguien quiera leer el roleo, pueda hacerlo con comodidad.

ESTRATÉGICO
Los jugadores forman el mando de X-COM, y su objetivo será defender a la Tierra frente a una invasión alienígena mediante la fundación de esta organización y la gestión de sus medios.
O dicho de otro modo: los personajes serán los miembros fundadores de X-COM, y decidirán todos y cada uno de los aspectos de su formación y gestión. Esto va MUCHO más allá de lo que se vio en los juegos. No se trata solamente de decidir dónde construir una base, por ejemplo, sino qué forma tendrá o si se construirá una base en absoluto. X-COM puede operar como una serie de células independientes con operadores de distinto tipo en la forma de clandestinidad más profunda, como una organización militar estándar en una base subterránea, o como algo híbrido, con fuerzas militares y operadores de inteligencia albergados en bases militares y pisos francos en todo el mundo, y una base principal oculta en una base militar conocida, un complejo secreto subtérraneo, o incluso una base en un buque en movimiento o en una plataforma marítima al más puro estilo Motherbase.
Esto sólo roza la superficie. Los jugadores podrán hacer infinidad de cosas que los juegos no permitirían, algunas sugeridas por mí misma, y otras tantas que sospecho que los jugadores mismos sacarán a colación. Mi máxima al respecto es simple: si es posible en el mundo real, o tiene sentdo con el avance tecnológico y las intenciones de los jugadores, intentaré que tenga cabida en el juego.

TÁCTICO
Es inevitable hablar de tácticas cuando se habla de X-COM.
Enfrentarse a los alienígenas requerirá combatirlos cara a cara. Para ello, trataré de proporcionar imágenes de mapas que los jugadores puedan utilizar para dar órdenes. No todos los jugadores tienen que participar en el combate, pero dependiendo de cómo decidan organizar X-COM, podrán crear personajes extra para utilizar como líderes de equipo. Las tácticas generalmente dependerán mucho de la estrategia que los jugadores emplearan al crear X-COM: el desarrollo armamentístico, reclutamiento de tropas, apoyo de países implicados, etc... pueden dar a los jugadores muchas opciones que explorar en combate.
Sin embargo, como jugadora de rol narrativo que soy, aborrezco los manuales de reglas y las tiradas de dados. Entiendo el sentido de su creación, pero provocan una acumulación de trabajo para el GM en términos de buscar un reglamento adecuado para adaptarlo o crear uno propio, y una pérdida de tiempo y malos rollos cuando se pasa a discutir sobre las reglas y su interpretación. Por eso, quiero que quede claro que quien quiera jugar a este juego de rol deberá hacerlo con la convicción de que trataré de ser justa, y que los contratiempos y derrotas que sufran no se deberán a mi personal animadversión contra ellos, sino a la suma total de los errores cometidos por los jugadores, la falta de información y los actos de los alienígenas, que también tienen voz y voto en todo esto.

ESTÉTICA VARIADA
Me gustan el manga/anime y el cómic occidental. Me gustan las películas y los juegos bélicos. He jugado a X-COM, Metal Gear Solid, Call of Duty, Ace Combat, y Project Nimbus. He visto Area 88, Lágrimas del Sol, Gundam y Macross, Pacific Rim, Terminator, etc.
Casi cualquier cosa puede tener cabida en este rol, especialmente una vez los jugadores empiecen a explorar la tecnología alienígena y la incorporen a su arsenal. Las cosas pueden empezar como Modern Warfare y los juegos de Tom Clancy, y acabar con algo que parezca una mezcla entre Devil May Cry y Earth Defense Force.
Los jugadores pueden utilizar como avatares personajes inspirados en personas reales, o dibujados al estilo occidental u oriental. Lo único que pido es que esa selección de avatares sea relativamente seria y que encaje en una ambientación de mundo moderno. Aquí está una muestra de algunos de los NPJs iniciales para que se entienda lo que quiero decir:





- El devenir del rol puede cambiar brutalmente mediante las acciones de los personajes. Hay un mundo entero con el que jugar y al que influenciar de formas que se harán visibles a lo largo de la partida, y que pueden tener resultados imprevistos: la historia puede empezar como pelotones de soldados de las fuerzas especiales utilizando tácticas realistas, y acabar con semidioses lanzando rayos por los ojos. Si los jugadores están dispuestos a dejar la mente volar, pueden hacer cosas que ni yo me imagino en estos momentos.
CONCEPTO INICIAL PARA PERSONAJES
En el futuro, se abrirán roles más dirigidos hacia el combate. Por el momento, hace falta gente que quiera investigar, pensar, razonar y discutir. Dejar volar las alas de su cerebro para pensar en cómo crear una organización militar clandestina internacional de alcance global para enfrentarse a un enemigo de intenciones y capacidades desconocidas.
Esto no es un "tengo que poner cada pieza en su casilla". Esto es un "estamos en la Segunda Guerra Mundial y Winston Churchill me ha pedido crear un ministerio para la guerra sucia".
Sin exagerar.
ROLES
Los roles abiertos en este momento son los siguientes:
- Comandante de X-COM: el puesto de mayor autoridad en la organización. El Comandante tiene las responsabilidades de arbitrar en las discusiones, decidir un rumbo general para la organización y dar órdenes militares a alto nivel. Es un puesto de mucha responsabilidad e importancia, pero que marcará la historia del roleo. Es el equivalente a ser uno de los miembros fundadores de la Dirección de Operaciones Especiales de los Aliados en la Segunda Guerra Mundial. Hay que tener en cuenta que aunque el poder del Comandante es grande, éste responde directamente ante quienes lo pusieron en su lugar, y si la organización no cumple con sus expectativas o sus subalternos se rebelan, este personaje puede ser depuesto de su cargo.
- Director de Inteligencia: posiblemente el segundo en importancia. El Director de Inteligencia tiene la responsabilidad de coordinar la recogida y análisis de inteligencia de la organización. Contratar agentes e infiltrarlos en lugares sensibles, dirigir la intercepción de señales electrónicas, interpretar la información, identificar amenazas, dar caza a operativos enemigos, investigar gobiernos y organizaciones sospechosas, etc. Este personaje busca a los enemigos de la Humanidad para que X-COM pueda acabar con ellos, pero también protege a la organización de intentos de subversión tanto humana como alienígena.
- Director de Investigación y Desarrollo: un papel clave para la organización. Este personaje dirige los esfuerzos del equipo científico de X-COM sea cual sea su naturaleza: desde investigadores ocultos en laboratorios subterráneos examinando especímenes alienígenas hasta equipos de doctores en universidades y empresas de todo el mundo desarrollando la siguiente generación de microchips o motores de aviación. Toda ventaja es poca, y nunca se sabe de dónde puede venir la siguiente arma que gire las tornas en favor de la Humanidad.
- Director de Relaciones: el mundo es un pañuelo, y X-COM lo comparte con países y organizaciones variadas. En teoría, muchos gobiernos apoyan a la organización. En realidad, muchos guardan secretos, albergan posibles enemigos y tienen intereses propios, y esto se redobla o triplica en complejidad cuando están fragmentados. El Director de Relaciones debe ser un maestro negociador que extraiga toda ventaja posible y permita el acceso mínimo posible a los recursos de X-COM por parte de interesados. Los equipos de operaciones especiales "negras" o denegables, los últimos descubrimientos científicos humanos, el acceso internacional a todo tipo de recursos y las tecnologías alienígenas son juguetes muy atractivos para todo tipo de individuos y organizaciones humanas... y éstos pueden darle a X-COM piezas clave que necesite a su vez... por un precio. Este personaje puede, además, encontrar información que otros personajes no podrían, y aprovecharla para el interés de la organización y de la Humanidad.
Más adelante surgirán otros roles, más orientados al combate, dependiendo de cómo evolucione la organización. Estos roles pueden caer en manos de otros jugadores, o servir como roles secundarios.
APUNTARSE
Si alguno de los cuatro roles actuales le interesa a alguien, basta con que muestre su interés aquí, posteando al menos un avatar posible para su personaje. Este avatar debe mostrar claramente el rostro de su personaje, y medir 200x200, siguiendo el modelo de los avatares ya mostrados. Los personajes puede tener estética realista, dibujada, en 3D, etc...
No hace falta postear ficha alguna. Ni siquiera nombres (de momento). Pero los jugadores deben tener en mente al menos dos cosas:
- Los personajes deberían ser personas de confianza para organizaciones de al menos un gobierno en las Naciones Unidas, con un alto nivel de acceso confidencial, y en el caso del Comandante con un rango militar y experiencia liderando tropas en combate. No le van a dar el trabajo de fundar X-COM a un albañil valenciano, precisamente.
- Los personajes deberían ser humanos: vienen de algún sitio, tienen familia (o no...), han pasado por trabajos y experiencias que los han marcado, y tienen méritos que ofrecer a la organización. Militares, espías, científicos, diplomáticos. Quizá más villanos que héroes, pero seres humanos que de alguna forma han atraído la atención de intereses ocultos que creen, por alguna razón, que son dignos de formar la punta de lanza de la Humanidad en una nueva y terrorífica era de guerras como la Humanidad sólo ha experimentado en la imaginación.
Yo me fiaré tanto de que habéis creado buenos personajes como vosotros os fiaréis de que yo os trataré de manera justa y respetuosa tanto en lo personal como en lo narrativo.
Una vez los jugadores tengan claro qué papel quieren asumir y cómo son sus personajes, postearán aquí tanto su papel deseado como su avatar. Dejaré estar esto sin tocar unos días, y entonces comenzaré un periodo de entrevistas donde los personajes hablarán con algunos de los NPJs a quienes se ha confiado asistirlos en los primeros meses o años de vida de X-COM. Técnicamente, el roleo comenzará ahí, y los jugadores podrán aprovechar la entrevista para perfilar más sus personajes y exhibirlos ante el foro.
Si los personajes superan la entrevista, tendrán el papel y el roleo comenzará. Si alguno de estos cuatro papeles clave quedara vacío por la razón que fuera, el roleo comenzará de todos modos, pero estos papeles huecos deberán completarse de alguna manera que ya exploraremos en el futuro.