El límite de inventario en los cRPG es una basura casi siempre. Es una de esas mecánicas que en el papel suenan de maravilla, como el afilar o tener que reparar las armas y el equipo. Mecánicas que intentan hacer la experiencia más "inmersiva", pero que al final resultan en llevar un martillo encima y hacer click, o en pagar 100g a un herrero para reparar todo. En la práctica no funcionan. Porque hay que medirlas muy bien para que sean interesantes. En el caso del límite de espacio, no es divertido jugar a un juego en el que que explorar y encontrar cosas es clave, y tener que irlas dejando porque no las puedes recoger. Lo único que hace es hacerte perder el tiempo (hacerte ir al baul, dejar las cosas y volver con el inventario vacio) o directamente hacerte perder el objeto para siempre.
Los únicos juegos que he visto que hacen algo interesante con esto son los Dragon's dogma, y son action rpgs. En el que el peso de los objetos y el equipo afecta directamente a la velocidad y agilidad del personaje. El inventario como tal es infinito, pero el peso (en kg) es lo que marca hasta qué puedes llevar. A mientras más peso, más lento eres. No hace falta llegar al máximo. Los peones grandes son ideales para ser guerreros, llevar armas a dos manos y llevar tres mil cosas encima. Los pequeños son ideales para ser ágiles, al tener una hitbox mas pequeña. Pero pueden llevar menos peso encima.
