Bakuchiku
El choque es inevitable, ya se ha demostrado. La pregunta que me surge a mí es en qué lugar deja esto a la empresa. Siempre se dice que una empresa busca la mayor rentabilidad posible, pero a menudo no es tan fácil como esto. Si todas y cada una de las empresas, y aquí no hablo sólo de videojuegos, tuvieran como única finalidad la máxima rentabilidad posible, el esfuerzo impreso en cualquier producto estaría más cercano al de los últimos Pokémon que al de Elden Ring. From Software no necesita hacer un juego tan cuidado en todos sus apartados para vender la misma cantidad de unidades (o una similar pero con una inversión significativamente menor). He puesto Elden Ring por poner un ejemplo que yo conozco bien de los cientos que se te están viniendo a la cabeza de juegos excelentes que han ido más allá de lo que podría justificar su precio.
Aquí hay, y no se puede negar me parece a mí, una lucha interna constante entre fabricar un producto que te sea rentable y fabricar un producto que asegure la perpetuidad de tu marca. No interesa sólo que sea rentable una vez y ya, porque de ser así toda empresa, sin excepción, iría al mínimo exigible, sino que deje un buen sabor de boca lo bastante notorio como para permitirte estirar el chicle en el futuro, incluso si esto es a costa de un fragmento de esa potencial rentabilidad.
El problema es que primero, no todas las empresas tienen el aval financiero como para permitirse esto y por lo tanto un desarrollador independiente o un estudio pequeño financiado directamente por campañas de kickstarter y derivados estará más sometido a las exigencias de un público maleducado que una empresa millonaria, y segundo, no todas tienen el interés en hacerlo.
Team Cherry, y vuelvo con éste porque es el caso más reciente y polémico de las últimas semanas, ha demostrado una valentía tremenda al sacar el juego tal y como lo han concebido aun a sabiendas de que se iban a ganar enemigos. Porque se los han ganado. Que a nadie le quepa duda de que el impacto que Silksong ha tenido en la imagen de Team Cherry como empresa ha sido, en términos generales, negativo. Y es una lástima que un juego de esta talla, en el que pones tantísimo esfuerzo y cariño, porque se nota, vea eclipsadas sus casi infinitas virtudes por un torrente de críticas sobre su dificultad que terminan por crear una leyenda negra que asusta al resto, cuando no los vuelve directamente enemigos del estudio y/o el juego (como terminó ocurriendo con los Souls, que se ignoraban casi todos los debates relativos a su diseño para centrarse en si debían o no de tener un selector de dificultad).
Sigo pensando que la solución más inmediata y natural sigue siendo la de respetar siempre la visión que el propio autor ha tenido para con el juego en el momento de lanzarlo al mercado. Si decide que no va a tener modos de dificultad, como no los han tenido tantísimos miles de juegos en la historia del medio, como no los tenían los Donkey Kong Country, perfecto. Si decide que los va a tener, también perfecto. Pero no están obligados a hacerlo.
Hay un fallo de percepción con los juegos que algunas personas no entienden. Un juego es como un libro. Un libro no te puede garantizar que lo entiendas. Yo no he leído infinidad de libros porque escapan a mi comprensión, ya que carezco de las bases para entenderlos o discutirlos. No voy a comprar un libro duro de astrofísica porque sé que no voy a entenderlo. Con los juegos ocurre lo mismo. Un juego no se hace para que todo el mundo sea capaz de pasárselo. Antes, cuando éramos pequeños, jugábamos juegos con la mentalidad de ver hasta dónde llegábamos. Nadie ponía un juego aleatorio de la NES y tenía en su cabeza la idea de pasárselo. Sabía que era casi imposible. Se contentaba con ver hasta dónde podía llegar. Hoy día, un jugador compra un juego con la seguridad de que se lo va a pasar. Da por hecho que el juego se lo tiene que poder pasar. Ése para mí es el principal problema. Un juego no te puede garantizar que te lo vas a pasar; sólo te puede garantizar que lo vas a intentar.