irakmata
Queel resto de juegos ofrecieran tiempos de respuesta buenos no quiere decir que los malos tiempos de respuesta de PoP fueran beneficiosos, perjudicaban el control, lo volvían muy inflexible y fue una de las cosas, no por casualidad, que fueron mejorando en juegos 2d con animaciones complejas. Poco después esos juegos de Delphine que ponéis ya eran algo más flexibles y algo más agradables de controlar, sin volvernos locos, pero se notó intención en mejorar ahí, y ya a mediados de los 90 podías ver buenos ejemplos de animaciones de decenas de frames que respondían correctamente al mando, pero es un hecho de que juegos como ese PoP o el Karate de Amiga, lo que ofrecían de realismo y complejidad en animaciones, no iba en aras de mejorar el control precisamente.
Que no pasa nada, hablamos de los primeros pasos con estas técnicas, pero es un hecho que si para querer saltar ahí arriba a veces tuvieras que hacerlo varias veces, girarte dándote la vuelta, activar el modo andar, dar un paso atrás, volverte a girar, y pulsar arriba para que, si todavía no te agarrabas, repitieras la operación, no lo hace un buen diseño, sino un problema fruto de sus propias bondades.