Shiroyama estás comparando dos experiencias que fueron diseñadas con objetivos distintos. Tienen similitudes, por supuesto. Pero ningún SMT fue diseñado con el objetivo de que los demonios sean lo suficientemente complejos para que haya builds pensadas en términos competitivos, porque los demonios no están pensados como Pokémon.
Un Obariyon a nivel 99 no tiene nada que hacer contra un Metatron a nivel 99 en un SMT, porque en stats base, move pool, afinidades y debilidades fueron pensados completamente en otro concepto. Obariyon no suele aprender nada luego de nivel 14, entonces si miramos SMT más recientes como V, la utilidad de un Obariyon es ser un material de fusión, no es un boss killer contra Hydra, ni siquiera mini-bosses como Oni.
En Pokémon, muchos Pokémon que jamás saldrán de NU o RU, tienen un movepool que cubre hasta niveles 50/60/70, los tipos en Pokémon al ser fijos permiten que con las combinaciones un Pokémon de mierda y un Pokémon excelente puedan tener exactamente el mismo tipo. En cambio un demonio débil (pensado para el early), no está diseñado con resistencias y debilidades de un demonio late game, y sus afinidades son una mierda.
Yo he hecho builds complejas con demonios a priori subĂłptimos en SMT V, como Idhun, Amenozako + Arahabaki, Daisoujou. SĂ© quĂ© tan a nivel de detalle se vuelve una build entre fusiones + esencias + afinidades + unique skills + Magatsuhi. Y aĂşn asĂ, sĂ© perfectamente que builds de PokĂ©mon son más complejas, tambiĂ©n completĂ© el frente de batalla (en Platino en mi caso, porque fuck el Battle Palace), pero siendo juegos que apuntan a dos cosas distintas, la naturaleza de cĂłmo evolucionan ambas mecánicas es distinta. No tiene sentido en SMT sobrecargar como lo hace PokĂ©mon con IVs, EVs y tanta info a cada demonio si el propĂłsito es usarlo por 5 a 10 niveles y luego sacrificarlo en una fusiĂłn. Y sĂ, que un demonio suba stats beneficia la cadena de fusiones haciendo que hereden stats más altos las prĂłximas iteraciones, pero no mucho más. El objetivo del juego justamente es fusionar constantemente para armar builds nuevas para cada jefe, y un demonio que es icĂłnico para tu team en mid-game no existe, es basura, para tu late.
Un ejemplo clarĂsimo es Hydra en SMT V, el primer boss real. Hay muchas posibles builds para enfrentarlo, pero todas tienen desventajas. Los principales sweepers son Mermaid y Apsaras, ambas dĂ©biles a Fuego, por lo que una build ofensiva con dos DPS no va a funcionar, porque mueren más rápido de lo que puedan dañar a Hydra, ergo, requiere tener dos equipos preparados, de DPS, Support, Healer y MC, donde aceptes que una va a morir y la reemplazes por la siguiente mientras el support setea el campo y prepara las defensas del equipo. Pero podrĂas ir con una build ofensiva sin explotar hielo, en cuyo caso puedes ir con un support y dos dps menores más el MC. O podrĂas jugar doble support + healer y que MC se encargue de ser DPS. La gracia de la saga es que los bosses son desafĂos jodidos para resolver mirando las opciones de build. La idea de enfrentar un subset del team contra muchos demonios no existe, tienes 4 slots de tu lado, una reserva que en el late llega a +20 demonios, y tus enemigos son máximo 4. El planteo de combate es totalmente distinto.
Criticar que SMT no tiene las fortalezas de Pokémon en algunos aspectos es válido, pero no está diseñado para ser Pokémon, filosóficamente no es un juego de entrenar a tus compañeros y hacer builds que crezcan, es "Estoy enfrentando este Boss, necesito estos roles, ¿qué tengo disponible y a quién sacrifico para obtener los demonios que me den ventaja para este enemigo?"
Hay cosas que no veo mal que podrĂan hacerse en SMT como las Naturalezas, o la idea de los IVs. Pero cosas como EVs no tendrĂan sentido, porque un demonio no va a durar lo suficiente como para realmente "entrenar" EVs. En no más de 30 batallas, ya está muerto y hecho material de otro demonio.