Intolerable Es evidente que Ittogami se refiere a que hay cosas en TLOU no muy distintas a algunas cosas de Half Life.
Joder, macho, eso es como decir que en The Last of Us hay cosas no muy distintas a Metal Gear (cinemáticas a tutiplén), Resident Evil (zombis), etc.
Si nos ponemos así, casi cualquier cosa puede considerarse una referencia, especialmente si hablamos de una vaca sagrada que rompió moldes en su día (como Half-Life, que es “referente” de media industria).
Lo que digo y mantengo es que la narrativa de Half-Life (aunque haya inspirado a Naughty Dog) no tiene nada que ver con el estilo narrativo de TLOU ni de Naughty Dog.
En Half-Life la narrativa normalmente se supedita y sirve a propósitos jugables. El propio escritor de la saga, Marc Laidlaw, comentó en varias entrevistas que cuando empezó a trabajar en la historia ya había decenas de mapas y elementos diseñados, y tuvo que encajarlos como en un puzzle. En las siguientes entregas incluso colaboraba activamente con los diseñadores para entender las mecánicas jugables. Es decir, en Valve se prioriza la jugabilidad, y la narrativa funciona como excusa para desarrollarla. Por ejemplo, la intro de HL1 sirve para meterte en el universo, pero también para que te familiarices con los controles del juego y sus mecánicas, y otro ejemplo es toda la trama que rodea la introducción de la Gravity Gun en HL2 o los guantes de Alyx, esa trama existe únicamente para justificar y dar contexto a la nueva mecánica que esas armas representan. Así es como se construye la historia en los Half-Life: la narrativa se adapta para introducir mecánicas de manera orgánica. Gran parte de la historia surge y se introduce a partir de particularidades jugables y se amolda a ellas (a veces incluso se desechaba trabajo ya hecho por no haber manera humana de hacerlo encajar bien).
TLOU hace justo lo contrario y es completamente opuesto a esa filosofía. Ahí la historia es un pilar fundamental, y la parte jugable se convierte en una herramienta que se adapta a los requisitos narrativos para guiarnos por la trama. Por eso el juego está lleno de conversaciones durante paseos y de cinemáticas coñazo (los famosos "pelijuegos").
Son conceptos de diseño de juego completamente antagónicos.
Así que pueden decir que se inspiran en lo que quieran, igual que una serie puede afirmar que se basa en hechos reales y luego pasarse esos hechos reales por los huevardos, o como cuando un grupo de música como Radiohead dice que se inspiró en The Velvet Underground (aunque en realidad no se parecen una mierda).
Por mucha inspiración que digan, la realidad es que en su diseño y concepción son como el agua y el aceite.