cuantico Pero digo que si fsr3 es compatible con SX y PS5 ¿Porque todos los juegos no salen directamente con esa técnica de reescalados cuando muchas veces si que la tienen en su versión pc? Ejemplos hay, tú me has comentado uno y por arriba he leído más, pero es algo que una vez está hecho porqué no aprovecharlo a tope? Muchas TV de gama entusiasta tienen 120hz y vrr. ¿Porque no hay mas modos con frame gen? Una vez pones 3 modos de imágen, puedes meter 4 xD.
Yo te lo cuento, porque no es simple "vagueza"...
Un problema importante es el input lag, que en NVIDIA y AMD se controla desde sus propios controladores gráficos con tecnologías como Radeon Anti-Lag+ o NVIDIA Reflex. En consolas, en cambio, esto tendría que implementarse juego por juego por parte de los desarrolladores.
Como ya expliqué antes, no es “gratis”: hay un coste de GPU/CPU y, al no existir hardware dedicado, no siempre sobra margen. FSR3 utiliza “asynchronous compute” para el frame generation, pero si el juego ya hace un uso intensivo de async (shaders, efectos gráficos complejos o cargas pesadas de CPU/GPU) puede no quedar “tiempo libre” para escalar la imagen o generar frames de forma fiable.
El frame pacing es otro problema a la hora de implementar frame generation, porque el framerate puede ser muy inestable. Para mitigarlo se suele recurrir a VRR (Playstation en concreto parece tener muy mala implementación), pero incluso con VRR no siempre se consigue estabilidad, obligando a forzar VSync. Esto, a su vez, aumenta el input lag (empeorando el problema inicial) y requiere muchas pruebas por parte del desarrollador para asegurarse de que no afecte negativamente al juego.
Ambas técnicas tienen limitaciones para no comprometer la calidad visual:
Lo ideal para usar frame generation con FSR3 es que el juego corra como mínimo a 60 FPS, para evitar artefactos y problemas visuales. En el caso del framegen de NVIDIA, se puede bajar incluso a 40 FPS, pero por debajo de eso los artefactos ya se vuelven demasiado visibles y la imagen se hace mierda.
En la reconstrucción de imagen ocurre algo parecido: existe una resolución mínima que debe respetarse si no quieres degradar la calidad de imagen demasiado, y en este caso NVIdia vuelve a tener algo de ventaja respecto a AMD porque permite escalar desde resoluciones más bajas sin hacer mierda la imagen.
Como sabemos, en consolas el modo rendimiento suele implicar sacrificar resolución, mientras que el modo calidad sacrifica framerate. Por tanto, no pueden aplicar estas técnicas sin tener que sacrificar algo (calidad gráfica, framegen, y reconstrucción al no tener hardware dedicado pelean por los mismos recursos).
Además de todo eso, si se quiere aplicar FSR3 en un juego, debe pensarse en ello desde el inicio del desarrollo. Como dije, no es “gratis”: al calcular los requisitos del título habrá que hacer concesiones, por ejemplo reduciendo la carga gráfica para que FSR3 pueda implementarse sin problemas. En PC estas técnicas parecen más fáciles de modificar (a veces basta con cambiar una DLL) gracias a la flexibilidad del hardware, pero en consolas es mucho más complicado, ya que muchos juegos (especialmente los que más necesitan estas técnicas) suelen estar diseñados para exprimir al máximo el hardware disponible y no quedan recursos sobrantes para FSR de manera retroactiva.
Tochazo épico, pero esa es la explicación que buscas.