ATRIBUTOS
Los personajes tienen, de forma invariable, éstos estados:
- Movimiento: representa la capacidad de movimiento del héroe durante un turno, expresado en metros.
- Marcial (cuerpo a cuerpo): representa la habilidad de combate cuerpo a cuerpo del personaje.
- Fuerza: es útil para determinar el daño, realizar proezas físicas.
- Puntería (Disparo): representa la capacidad del personaje para lanzar objetos con acierto o usar armas de proyectiles.
- Armadura: representa la resistencia al daño (la dureza de su piel, su resistencia ante los golpes y venenos, etc.) y suele estar afectado por la armadura natural o por armadura equipada al personaje. Se empleará este atributo para las pruebas de resistencia (si se aumenta con una armadura no se suma a las pruebas solo para evitar daños.)
- Agilidad: útil para realizar pruebas atléticas como saltar sobre fosos, escapar de las Zonas de Influencia de los enemigos o tener ventaja en los combates.
- Inteligencia: útil para lanzar hechizos con éxito, detectar los efectos de pociones, resolver acertijos o embaucar a gente.
- Valentía: necesaria para afrontar el miedo que producen determinados enemigos terroríficos, eventos o hechizos.
Éstas estadísticas funcionan ligeramente diferente:
- Maná: define el poder mágico que es capaz de generar un personaje.
- Vitalidad: refleja el aguante físico del personaje, los puntos de heridas o daño que puede soportar. Si la Vitalidad se reduce a 0, el héroe queda Fuera de combate.
- Percepción: imprescindible para descubrir puertas secretas, trampas o enemigos ocultos, así como para ganar la iniciativa en los combates. (los personajes que no tienen por clase o raza se considera que tienen 0)
Y por último, la Fortuna:
- Puntos de Fortuna: representan la suerte que tiene el personaje durante la aventura, ya sea por el azar, el destino o por designio de los dioses. Estos puntos son la principal diferencia entre un héroe y otro tipo de criatura. Sin ellos, la vida de un héroe se encuentra a merced de un mal resultado o una decisión errónea. Se reponen del mismo modo que el Maná y el Daño.
FORTUNA
Los Puntos de Fortuna tienen dos usos, aplicables durante las aventuras o Eventos de viaje.
Quedar fuera de combate: Un héroe que haya caído fuera de combate por un suceso o combate, se le restará un punto de Fortuna y se lanzará un dado de seis (1d6). Si el resultado es 5 o más, se anulará el daño provocado por el combate o evento. Si no, se restará otro punto de Fortuna (es decir: dos puntos de Fortuna anulan un daño letal).
Modificar una tirada de dados: El héroe podrá gastar un punto de Fortuna para repetir cualquier tirada (por ejemplo: pifia). Ese resultado es definitivo.
TODAS LAS TIRADAS SE REALIZAN CON DOS DADOS DE SEIS (2d6).
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICAS
(Por ejemplo: Lanzar hechizos, destrabarse, tirada de carisma...)
Se lanza 2d6, sumando el atributo correspondiente. Si el resultado es 10 o mayor, la prueba tiene éxito.
Pifia (doble 1) siempre es fallo. Éxito crítico (doble 6) siempre es éxito.
Es posible que algunas tiradas necesiten de un valor diferente, indicado por el máster.
Éstas tiradas pueden tener bonificadores por hechizos, objetos...
COMO FUNCIONA EL COMBATE
- Se declaran iniciativas. Sólo UNA persona del grupo lanzará la tirada de iniciativa. Si es mayor que la del enemigo, irá TODO el grupo primero. Si es menor, todos los enemigos irán primero
Ataque cuerpo a cuerpo
El atacante lanzara 2d6 + Habilidad marcial. Tendrá que superar 2d6 + Habilidad marcial del defensor. En caso de empate gana el que tenga mas agilidad, en caso de seguir en empate el que tenga escudo y si sigue habiendo empate el defensor gana. Variables:
- Si se ataca por los flancos, se suma +1 a la tirada. Flancos son las tres casillas de atrás (donde el enemigo no mira).
- Si el enemigo tiene escudo, tiene derecho a tirar 1d6 (se explica como va en el equipo de escudo) para bloquear el ataque.
Si el atacante tiene éxito, tiene derecho a lanzar tantos dados como su arma indique. Si la tirada del dado iguala o supera la armadura enemiga, cuenta como un daño
(Ex: 4 dados: 4, 4, 4, 3. La armadura enemiga es 4: Ergo, 3 puntos de daño). Una vez atacado, si así lo quiere el atacante, puede mover el enemigo una casilla atrás, golpeandolo la pared o cayendo en un pozo.
Si hay pifia, el arma se caerá al suelo y habrá que tirar para ver si el arma se rompe.
Si hay éxito crítico siempre es éxito.
Se lanzará un dado más de daño por cada 6 en la tirada para entrar el ataque (la que suma marcial).
(La excepción es que en la tirada enfrentada el enemigo saque crítico también).
Ataque a distancia
Similar al anterior: Se lanza 2d6 + Punteria. Habrá que obtener 10 o más, habiendo muchos modificadores que suman o restan.
Pifia hace que el ataque dé a un aliado.
Si falla, y hay un 1 en la tirada dará a un aliado adyacente.
El resto de normas se aplica como en cuerpo a cuerpo.
Magia y hechicería y demás cosas de magos
Se lanzarán 2d6 + Inteligencia. Si supera o iguala 10, el hechizo tiene éxito.
Se deberá tener contacto visual, o de tacto. Algunos hechizos tienen distancia, o son de contacto (hablar con el máster).
Si el hechizo perdura en el tiempo, durará el número de turnos igual al dado menor (ejemplo: Tirada de magia: 4, 2 + Inteligencia 4. El hechizo se realiza, y dura 2 turnos).
Si hay pifia, el hechizo se descontrola, dañara al mago lanzador con 5d6 de daño usando su propia inteligencia como armadura.
Éxito crítico siempre es éxito. Las demás reglas mencionadas aplican aquí.
Cada conjuro puede ser lanzado 3 veces y consume 1 de maná y un hechizo épico puede lanzarse 1 vez y consume 2 de maná. Una poción de maná recupera 1 uso épico y 1 uso normal.
TRABAR
Se considera que un personaje está trabado cuando tiene un enemigo de su tamaño o superior en una de sus casillas anexas.
Cuando un personaje está trabado, se considera que está enfrentado en un combate a corta distancia a muerte contra el enemigo, donde un instante puede ser la diferencia entre recibir un golpe en el costado o en la garganta, y debe centrar todos sus esfuerzos en salir ileso del combate.
Por tanto y teniendo en cuenta ésto, un personaje trabajo NO PODRÁ:
- Dar paso a sus aliados para moverse por su casilla.
- Usar objetos que se encuentren en su inventario.
- Los personajes no podrán pasar en diagonal a través del enemigo (por el fragor de la batalla).
- Puede desenvainar un arma si la tiene en la mano, con un -1 ese turno.
...
Además:
- Un enemigo que corre no puede trabar (no estaría luchando contra nadie, está corriendo). Pero sí puede ser trabado (y en la tirada de destrabar va negativo).
Un personaje sólo podrá trabar a un enemigo, y viceversa. Para enemigos de un tamaño menor, se necesitan dos enemigos menores. Un personaje grande puede trabar a dos enemigos de tamaño humano normal (es un ejemplo de éste tamaño un gran huargo, como King, o el famoso Grunt, el músculo del grupo de mercenarios de Erdwan de los suicidas carmesíes). A su vez, un personaje grande necesita cuatro enemigos pequeños. Y así.
(...) Enorme ---- Grande ---- Pequeño ---- Diminuto (...)
Un personaje puede dejar de estar trabado si usa la acción destrabarse. La acción destrabarse substituye a su ataque, aunque puede atacar y tomar pócimas si tiene éxito. De forma excepcional, también se puede ocupar la posición del enemigo matado en el turno, aún estando trabado.
Para que destrabar tenga éxito, deberá de hacer una tirada de agilidad por cada enemigo que tenga trabado y superar la agilidad de su adversario. En caso de pifia, se dará un ataque de oportunidad del enemigo (un sólo ataque cuerpo a cuerpo gratuito).
ESTADOS:
Aturdimiento: -1 a características (excepción mana, fortuna y vida)
Envenenado: -1 a características y otros posibles efectos y daños. (excepción mana, fortuna y vida)
Enfermo: -1 a características y otros posibles efectos y daños. (excepción mana, fortuna y vida)
Exhausto: -1 a características (excepción mana, fortuna y vida)
Inmovilizado o Paralizado: -2 defensa y incapacidad de hacer turno mientras dura el efecto.
Derribado: -2 a defensa (con posibilidad de defenderse y atacar) y aturdido.
Herido de muerte: -1 a características (excepción mana, fortuna y vida). Se puede acumular con aturdido y exhausto.
LOS CUATRO PILARES DE LA REBELIÓN
Fuerza militar: 2
Tesorería: 2
Suministro: 1
Legitimidad: 2
La rebelión tiene cuatro valores (0–10):
Fuerza Militar
Número real de combatientes organizados.
Tesorería
Capacidad de pagar tropas y mercenarios.
Suministro
Comida, rutas, agua, logística.
Legitimidad
Apoyo popular + reconocimiento político.
Empezamos con:
Fuerza militar: 1 (4 héroes (Morvan, Manrique, Elian y Hano) + 2 soldados (Antonio y Minion) + 10 levas
Tesorería: 1 (0 monedas de oro para gasto personal)
Suministro: 1 (suministros para unos días)
Legitimidad: 1 (la presencia de Morvan os da cierta imagen entre los antiguos aliados de su casa)
Las levas no cuentan como unidad independiente y pueden hacer cada semana de juego esto:
Financiar (Tesorería): recaudación, impuestos revolucionarios, donaciones, pequeños golpes económicos
Resolución: 2d6+Legitimidad
14+ → +2 Tesorería
10+ → +1 Tesorería
7–9 → Se mantiene
6− → −1 Legitimidad
Asegurar Rutas (Suministro): forrajeo organizado, control de pozos, protección de caravanas, almacenes...
Resolución: 2d6+Fuerza militar
14+ → +2 Suministro
10+ → +1 Suministro
7–9 → Se mantiene
6− → −1 Fuerza militar
Movilizar (Fuerza militar): reclutamiento activo, entrenamiento, integración de tribales, organizar mando
Resolución: 2d6+Suministro
14+ → +2 Fuerza militar
10+ → +1 Fuerza militar
7–9 → Se mantiene
6− → −1 Suministro
Consolidar apoyo (Legitimidad): propaganda, pactos, justicia simbólica, liberar prisioneros
Resolución: 2d6+Tesorería
14+ → +2 Legitimidad
10+ → +1 Legitimidad
7–9 → Se mantiene
6− → −1 Tesorería
Fuerza militar NO puede superar Tesorería + Suministros.
Además, al acabar cada quest se darán puntos a cada apartado a juicio del máster, dependiendo de cómo se haya desarrollado, assets recuperados, perdidos, etc.