loveRtoB pero de que formato hablas? de blender? no se, haz un render de la cara de grace en las mismas condiciones de iluminación que el videojuego y no el modelo en un espacio vacío con 2 puntos de luz, porque no se ilumina igual una cara en un estudio en oscuridad con 2 focos de luz que en la calle en un día lluvioso.
En Blender, en Unreal o donde prefieras. Empezando por el propio juego donde es imposible ver ingame, en cinemáticas, en la galería de modelados, sin raytracing, con raytracing o con path tracing una versión de Grace con esa cara que le hace el DLSS 5 en esa imagen. Simplemente no existe fuera de ahí.
Acabo de descargar el modelo de Grace, usando el fondo del imagen como referencia intenté iluminar al personaje como se vería si estuviese ahí. Esto no es una imagen de IA, es un render que acabo de hacer del personaje en 3d:

Básicamente así es como luce el personaje en LOD 0, con path tracing real, con el mismo fondo y unas luces que se asemejarían a la iluminación real de ese entorno (No está clavada la luz al fondo pero sirve para hacerse una idea). Como puedes ver, se ve muy bien, mucho mejor que ingame, más similar a una cinemátoca, pero sigue siendo Grace al 100% (Lógico, es el puto modelado con sus texturas). En cambio DLSS altera por completo su aspecto.
También he sacado capturas de los mapas que componen al personaje. De izquierda a derecha (Albedo, roughness, normal map y la malla 3d.

Ahora con esa información dime de donde coño saca este careto el DLSS 5:

Explícamelo, porque no hay manera de que usando la malla existente y únicamente los mapas disponibles consiga sacar esa cara que es totalmente distinta. Sí, se que aparentemente todo está en el mismo sitio y la forma general es la misma, pero al msimo tiempo todo cambia, son cambios sutiles y no tan sutiles que en su conjunto modifican por completo el aspecto del personaje, y no, no es solo iluminación, es IA generativa reinterpretando el material original.
Las ojeras se han transformado en maquillaje, los labios han cambiado de color por completo, el pelo, los ojos también son ahora mucho más oscuros, el surco nasoyugal y nasogeniano son mucho más pronunciados. En el modelado 3d no están marcados a ese nivel ni de cerca (fíjate lo suave que es toda la cara) ni en el normal map (mira lo sutil que es todo el normal map en general sin apenas información de cambio de ángulos). Todas eses pequeños detalles se los está inventando o en otros casos está cogiendo algo muy sutil y exagerándolo haciendo que luzca de una manera totalmente distinta.