Tears of the Kingdom terminado.
Me he pillado el juego de salida y desde entonces he estado evitando consumir cualquier contenido relacionado con él, sean análisis o vídeos del tipo que sea, para no destriparme ni la más mínima sorpresa.
En fin, vamos allá. Dejo mis impresiones generales (advertencia: tochazo incoming con algunos SPOILERS GORDOS que pondré ocultos) después de 60 horas de juego según el contador de la Switch. Como dato adicional, al BotW le eché 200 horas en su día habiéndolo completado al 100% excepto por algunas semillas Korok.
Como ya es de sobra conocido, BotW tenía una intro buenísima donde te soltaban en una zona bastante grande con distintos biomas y algunos recursos, te decían que tenías que ir a tres santuarios y el resto dependía de ti. A veces llegar a ellos era un desafío en sí mismo; por ejemplo, uno de los santuarios estaba en una montaña nevada y tenías que rebuscártelas para no morirte de frío, preparando comidas calientes para el viaje, buscando ropa abrigada, etc. Después descubres que lo de los tres santuarios no era más que el tutorial y, ahora sí, se abría ante tus ojos el INMENSO mundo abierto del juego.
TotK empieza también en un mapa donde tienes que visitar tres santuarios, con la única diferencia de que aquí es un conjunto de islas flotantes en el cielo. "Guay, igual que en el primero", pensé. Nada más lejos. Al ser islas flotantes interconectadas, te quitan la libertad total para explorar el entorno, puesto que hay cachos del escenario que están separados por el vacío o por lagunas enormes, por ejemplo. Es aquí donde el juego presenta una de sus mecánicas nuevas: fabricar tus propios vehículos usando artefactos Zonai. En algunas partes tienes rieles que van de una isla a otra, de modo que puedes pegar un gancho de hierro a una tabla de madera para crear un teleférico casero, colgarlo del riel y dejar que las físicas hagan el resto. Las lagunas las puedes cruzar pegando un ventilador al tronco de un árbol que previamente has talado para inventar un barco rudimentario. Repito, puedes. Estas son las primeras soluciones que se me han ocurrido a mí, pero te dan un montón de herramientas más con las que puedes experimentar y todas son igualmente válidas. El juego, nuevamente, te presenta obstáculos que puedes resolver de mil maneras distintas, pero al limitar la exploración te impide que puedas evitar dichos obstáculos haciendo artimañas baratas como a veces pasaba en BotW.
Después de aterrizar en el Reino de Hyrule, la misión principal sigue una estructura similar a la del primero; es decir, nos piden visitar la aldea de los Zora, los Goron, los Rito y los Gerudo, en el orden que nos plazca, e investigar un problema relacionado con la amenaza principal del juego, culminando siempre con un templo. Sí, templos. Del agua, viento, fuego y rayo respectivamente, cada uno con su jefe único (pero único de verdad, no como los Blights), lo cual llevaría a pensar que hablamos de algo más cercano a las mazmorras clásicas que a las Bestias Divinas del BotW. Lo cierto es que, al igual que estas, son niveles interiores más bien pequeños y con unos pocos y escuetos puzles. Si esperáis ver minijefes, llaves que abren puertas cerradas y mucho backtracking como en las mazmorras de toda la vida, me temo que, nuevamente, saldréis decepcionados.
Una vez completados los cuatro templos y recuperada la Espada Maestra (que aquí requiere ampliar la barra de estamina en vez de los corazones), sería lógico pensar que, como en BotW, la única tarea pendiente es ir a por el jefe final. Error. Aún queda una pelea contra un grupo de Phantom Gandondorfs después de desenmascarar a la Zelda falsa y encontrar al quinto sabio en una misión que nos llevará por la aldea Karariko, las islas flotantes de Faron y, finalmente, de vuelta a las Profundidades, donde nos espera el último templo del juego. Aquí es donde, por mucho que me apene decirlo, se nota un intento de estirar la misión principal un pelín más de la cuenta, con uno de los templos más pobres del juego y una nueva mecánica (el Constructo de Mineru) que tampoco aporta gran cosa.
En caso de que, por la razón que sea, no sepamos a estas alturas dónde encontrar a Ganondorf, tenemos la opción de perseguir al Maestro Kohga de BotW por varias localizaciones en una serie de side quests francamente tediosas y repetitivas cuya recompensa principal es decirnos su ubicación exacta.
La pelea contra Ganondorf es bastante más desafiante y larga que la de BotW (aunque también debo decir que he ido poco preparado), empezando por un enfrentamiento contra su ejército de monstruos, siguiendo por un duelo uno a uno en el que más adelante pasamos a recibir la ayuda de los sabios, volviendo al 1 vs. 1 y terminando con un set piece bastante similar al del primero a modo de colofón final. Puede ser durilla y agotadora si no se tiene dominado el parry o el timing de la esquiva perfecta, pero nada que no se pueda superar después de familiarizarse con sus patrones de ataque.
Yo creo que el mayor mérito de TotK es que, a pesar de que recicla mucho del primero, consigue que prácticamente TODO se sienta nuevo y fresco. Recrea perfectamente la sensación de descubrimiento de las primeras horas a los mandos con el BotW, lo cual era mi mayor preocupación al saber que iba a ser una secuela directa.
Además de los ya mentados artefactos Zonai, tenemos un repertorio de nuevas habilidades que afectan en gran medida el combate y la manera de desplazarnos por el mapa. Diría que mi favorita es la habilidad de fusionar objetos a nuestras armas, flechas y escudos, la cual da lugar a un sinfín de combinaciones posibles. Aquí todas las armas comunes vienes por defecto en mal estado, lo cual me ha hecho especial gracia. ¿Cuál es la respuesta de Nintendo ante la queja más común de BotW? Hacer las espadas más frágiles aún. 🤣
Para compensar, podemos fusionarlas con literalmente cualquier objeto que encontremos, aunque lo más eficaz con diferencia para aumentar el daño es combinarlas con cuernos o colmillos de enemigos caídos.
En cuanto a las mecánicas de movimiento, una de las primeras cosas de las que me percaté es que aquí no hay nada similar al vuelo de Revali, que era la herramienta más útil en BotW para el desplazamiento vertical, con lo cual nos veremos obligados a recurrir a artefactos Zonai como los globos aéreos, las plataformas flotantes o las alas para cumplir la misma función.
Los nuevos enemigos, sean los más habituales como los Constructos o los más raros como los Frox, los Like Like o los dragones de tres cabezas, aportan algo de frescura a los combates (aunque el patrón de tirar una flecha al punto débil y una vez paralizado el enemigo aporrear el botón de ataque se repite mucho), y ver de nuevo monstruos clásicos de la franquicia como los Gibdos o una nueva variante del Gohma de OoT ha sido una grata sorpresa.
Por el contrario, también hay mecánicas heredadas del primero con poca ninguna alteración, como los santuarios (que aquí hacen las veces de faro de luz en las Profundidades) o las siempre controversiales semillas Korok. En cuanto a la superficie, además de algunos cambios en la topografía, también podremos explorar cuevas y pozos de agua.
Respecto a la historia, una "queja" que siempre he tenido con BotW y que se repite en TotK, si me permitís ponerme un momento en modo crítico pedante, es que el énfasis en la diversión del gameplay no se vea reflejado en la trama. O sea, en el juego te lo pasas de puta madre inventando cachivaches raros, haciendo experimentos y partiéndote la caja a la vez que te despeñas por un precipicio cuando uno de estos sale mal, pero luego llegan las cinemáticas y te lo pintan todo la mar de dramático y apocalíptico.
A ver, tampoco es algo que me pille por sorpresa. Es una saga que siempre se ha tomado más o menos en serio a sí misma, en el sentido de que no tiene el mismo tono que un Mario ni de coña. Pero el Ocarina of Time, por nombrar un ejemplo con el que prácticamente todos estaremos familiarizados, se limitaba a contar una historia de fantasía medieval rollo anime bastante austera, sin muchas florituras. En TotK en cambio tratan de imprimirle un sentimentalismo que no se corresponde para nada con el resto de la experiencia. Que me encanta, ojo, las cinemáticas las disfruto un montón porque a mí las ñoñerías no me molestan (por eso he entrecomillado la palabra "queja"), pero es una disonancia ludonarrativa de esas. 🤣
La única crítica real que tengo en relación a la historia no tiene que ver con las cinemáticas, sino con los diálogos ingame. Los personajes tienen la mala costumbre de darte la tabarra incesantemente con cosas que no podrían importante menos y de la forma menos sutil imaginable.
Por ej.: tenemos a Sidon, que, después de sufrir la pérdida de su hermana en el primer juego, aquí lo vemos con pareja y muy feliz, pero nos cuenta que ha tenido que dejar atrás la vida de aventurero porque no quiere perderla a ella también. Pues ambos personajes, él y su cónyuge, nos machacan con esto TRES VECES en una misma escena. Luego está el pajarraco ese de los Rito, que va de lobo solitario por la vida pero descubre lo valioso que es el trabajo en equipo después de, atención, matar a tres masillas contigo. Y, de nuevo, nos dan la chapa una y otra vez con la lección que ha aprendido y lo mucho que ha evolucionado. Los diálogos en general son tipo shonen total, en el sentido de que, pese a ser la cosa más simple del mundo, te lo explican TODO en versión para tontitos. Es como si el guionista se fuera a morir por dejar que algo quedara a la interpretación del jugador o que se pierda algún detalle. 🤣
Creo que el problema es que los personajes hablan demasiado, así, en general. Esto especialmente sangrante en los NPC, cuyos diálogos son en su mayoría un coñazo superlativo. A veces dan ganas de morirse, porque lo único que quieres es seguir jugando pero estás atrapado escuchando a un random contándote su vida de la manera más anodina imaginable. Lo bueno es que te los puedes saltar todos si quieres, así que en el fondo es una minucia. Estoy seguro de que en cualquier JRPG es mil veces peor.
Por otro lado, lo que le pasa a Zelda en el último flashback me dejó hecho polvo al principio. No me esperaba algo así para nada. Es una escena trágica y preciosa por igual. Este momento por sí solo es el punto de inflexión que hace que la trama pase de ser correcta sin más para el tipo del juego que es (como lo era la del BotW) a algo verdaderamente memorable, aún con sus torpezas. Y lo consigue sin buscar la lágrima fácil… incluso cuando literalmente va de lágrimas derramadas. 🤣
Si hubiesen tenido los cojones de hacer que la transformación de Zelda fuera permanente de verdad en vez de tirar por el típico final feliz, creo que la historia habría ganado enteros. No ha sido así, pero es una escena muy bonita de todos modos.
Y mejor paro aquí, que ya me he extendido muchísimo más de lo que había planeado y eso que esto no resume ni un 0,1% de mi experiencia con el juego. Me he dejado un montón de cosas que seguramente iré comentando poco a poco más adelante. Pero, por si quedaba alguna duda, me parece otro juegazo mayúsculo como el primero y un ejemplo inmejorable de cómo se debe hacer una secuela. Teniendo la Switch ya seis años en el mercado no sé yo si veremos otra entrega de la saga para la consola, pero por mí que saquen un BotW 3, 4 y 5 si todos van a mantener este nivel. Y puede que algún purista me salte a la yugular por decir esto, pero cualquier Zelda futuro que no conserve al menos alguna de las mecánicas principales de BotW y TotK será un clarísimo paso atrás.