Uno de los soldados de la calle se planta frente a una de las puertas inferiores y no pierde tiempo en sutilezas. Levanta la pierna y la descarga contra la madera.
Fuerza: 6, 6. Éxito crítico.
La puerta no se abre: se desploma.
El marco revienta, las bisagras saltan y el soldado entra en la casa entre astillas y polvo. Detrás de él, sus compañeros corren para asegurar el interior.
Correr del soldado 2: 2, 2
Correr del soldado 3: 3, 1
Correr del soldado 4: 1, 4
No avanzan con especial elegancia, pero tampoco lo necesitan. En pocos segundos todos están dentro, ocupando la casa y buscando una nueva salida hacia los tejados.
Frente a la compañía, los arqueros de la calle encuentran por fin un blanco claro.
"¡Al druida!"
Cuatro arcos se tensan casi a la vez.
Arquero 1: 3, 4. Éxito.
Daño: 4, 1 → 1 punto de daño.
La primera flecha alcanza a Fenrir en el brazo y le arranca un gruñido de dolor.
Arquero 2: 1, 2. Fallo.
Arquero 3: 2, 1. Fallo.
Dos proyectiles más pasan silbando entre chimeneas y tejas, demasiado altos, demasiado desviados.
Arquero 4: 2, 6. Éxito.
Daño: 1, 4, 6 → 2 puntos de daño. Herido de muerte.
La cuarta flecha sí encuentra carne. Se clava en el hombro de Fenrir con un golpe seco, haciéndolo retroceder medio paso. La sangre le empapa la ropa casi al instante. El druida sigue en pie, pero queda pálido, tambaleante, con la respiración rota. Los arqueros se retiran ligeramente.
Abajo, el mago herido comprende que ha estado demasiado expuesto. Retrocede detrás de la primera línea de sus hombres, saca una pequeña botella del cinto y se la bebe de un trago.
Poción de curación: 6 → recupera 3 puntos de vida.
La herida del brazo empieza a cerrarse bajo la manga ensangrentada. No del todo, pero lo suficiente para devolverle el color al rostro y la malicia a la mirada.
Mientras tanto, otro grupo de infantería intenta abrirse paso por una casa cercana.
La vieja puerta de madera cede con un crujido. Un soldado entra primero, escudo por delante, y otro se cuela tras él. La guardia sigue trepando por dentro de las viviendas, convirtiendo cada casa en una escalera hacia la compañía.
Y entonces, desde la retaguardia, uno de los soldados se detiene. Saca una botella de cristal.
"¡Fuego!"
La lanza con una precisión terrible.
La botella cae junto a Elian y estalla.
Durante un instante todo es luz naranja y calor. Luego el fuego de alquimista se abre sobre el tejado como una flor infernal, pegándose a la madera, a las tejas y a la ropa con una voracidad antinatural.
Daño a Elian: 5, 2, 4, 5 → 3 puntos de daño. Anillo de contención → 2 puntos de daño. Herido de muerte.
Daño a Antonio: 6, 4, 2, 3 → 1 punto de daño.
Daño a Minion: 3, 1, 6, 6 → 2 puntos de daño.
Daño a Manrique: 3, 6, 5, 5 → 3 puntos de daño.
Daño a Anya: 2, 1, 3, 2 → intacta.
Elian recibe el impacto de lleno. El anillo de contención brilla un instante, absorbiendo parte del infierno, pero no lo suficiente. El mago cae de rodillas entre llamas y humo, herido de muerte.
Antonio se cubre con el brazo y aguanta el golpe. Minion grita al sentir el fuego morderle la armadura y la carne bajo ella. Manrique se aparta tarde, con el abrigo prendido en varios puntos, mientras Anya cruza las llamas casi por pura rabia, intacta de milagro.
Entonces, desde atrás, se oye otro golpe sobre las tejas.
Atletismo del soldado 4: 4, 6. Éxito.
El último hombre de la guardia logra encaramarse al tejado. No viste como un soldado común. Lleva símbolos sagrados, una maza al cinto y el rostro severo.
Se incorpora, alza la voz por encima del humo y las llamas, y señala a la compañía.
"¡Arrepentíos! Deponed las armas y seréis juzgados bajo el manto de la ley."
El fuego crepita entre ellos.
Por delante, arqueros y magos. Por detrás, soldados y un clérigo. Bajo sus pies, casas que la guardia está convirtiendo en escaleras. La trampa termina de cerrarse.

No sé si tenéis otra idea de lo que hace "Muralla Viva", la habilidad de Manrique, pero creo que convendría releerla.
No es un cambio reciente ni nada parecido. Si os fijáis, no está editada desde el 17 de febrero. La armadura máxima que puede dar es 5.
Es una habilidad pensada para proteger a aliados con poca armadura y darles algo de aguante, no para convertir a la infantería en una muralla inexpugnable.
De todas formas que PAL o quien sea revise los números si le apetece, por si me he equivocado en algo, que es posible.