La plaza del Palomar
Hano dispara casi sin detenerse.
La flecha vuela recta hacia el arquero enemigo, pero en el último instante el hombre se aparta por puro instinto. El proyectil le roza la mejilla, abriéndole una línea roja bajo el ojo.
El arquero se queda helado un segundo, toca la sangre con los dedos y suelta un suspiro tembloroso al comprender lo cerca que ha estado de morir.
Hano no espera a rematarlo.
Corre.
Fenrir y Elian también se mueven con rapidez, saltando entre tejas y chimeneas, con el aliento roto y los enemigos cada vez más cerca.
Antonio ve caer a Minion.
Durante un instante no parece entenderlo. Luego la realidad le golpea de lleno.
"No, no, no, no… Minion. Amigo. No, no, no…"
Valentía de Antonio: 3, 1. Fallo.
Antonio intenta correr, pero el cuerpo no le responde. Da unos pasos torpes, con la mirada clavada en el lugar donde su amigo acaba de desplomarse, incapaz de apartarse del todo.
No quiere huir. Quiere volver. Quiere lanzarse contra los asesinos de Minion y partirles la cara aunque eso lo mate allí mismo.
Pero al ver a su capitán ordenar el avance decide seguirlo, aunque sea por inercia y con pasos simples. Solo avanza unos metros, caminando como un hombre aturdido, con la rabia y el dolor tirando de él en dirección contraria a la supervivencia.
Anya, en cambio, corre hasta colocarse junto a Hano. La bárbara mira el hueco entre tejados que tienen delante y luego al arquero.
"Hay otro salto, guerrero", le dice, sin detenerse.
Turno 5
Los soldados intentan salir por la ventana más próxima a Manrique y Antonio.
Agilidad del lancero 1: 1, 2. Fallo.
El primero se encarama al marco, pero el escudo le molesta. Resbala, golpea la madera con el hombro y no consigue subir.
Agilidad del lancero 2: 4, 2. Éxito.
El segundo lo logra a duras penas. Sube al tejado arrastrándose más que trepando, con la lanza golpeando las tejas y una maldición entre dientes.
Agilidad del lancero 3: 6, 3. Éxito.
El tercero sube mejor. Planta una rodilla, se incorpora y avanza unos pasos, buscando espacio para formar.
Agilidad del lancero 4: 6, 6. Éxito crítico.
El último sale con una agilidad inesperada para alguien de su tamaño. No solo alcanza el tejado, sino que gana un paso más, colocándose por delante de sus compañeros.
En el otro tejado, más lanceros intentan salir por otra ventana.
Agilidad del lancero 5: 2, 3. Fallo.
El primero no lo consigue. Se queda medio colgado del marco, pataleando, hasta que vuelve a caer dentro con un golpe sordo.
Agilidad del lancero 6: 5, 6. Éxito.
El siguiente, en cambio, sube con soltura. Apoya una mano, se impulsa y cae sobre el tejado con la lanza ya preparada.
El capitán de la guardia intenta correr tras ellos.
Correr del capitán de la guardia: 1, 1. Pifia.
Pero la armadura pesada le juega una mala pasada. Da dos pasos, pisa mal sobre una teja suelta y cae de panza contra el tejado con un estruendo humillante. Rueda y cae a la calle.
Daño: 2, 4, 5, 1, 3, 6, 4, 6 → 3 puntos de daño.
Estado: 4. Éxito.
El capitán pierde pie en el borde y cae desde el tejado a la calle. Golpea el suelo con un estruendo de metal y piedra, queda tendido y suelta una maldición entre dientes.
Otro lancero sale corriendo.
Correr del lancero 7: 5, 6.
Avanza con rapidez por el tejado y llega hasta el cuerpo de Minion. Se detiene un instante junto a él, lo mira con desprecio y alza la voz hacia la compañía.
"Rendíos o acabaréis como vuestro amigo, cretinos."
Luego toma impulso y salta.
Su pie se engancha con la pierna de Minion.
El lancero pierde el equilibrio al instante. La suficiencia se le borra de la cara. Durante un segundo queda suspendido en el borde, con los ojos muy abiertos, entendiendo demasiado tarde que ya no puede corregir la caída.
Después desaparece.
Daño por caída: 5, 4, 3, 2, 2, 2, 4, 5 → 4 puntos de daño. Herido de muerte.
Estado: 3. Inconsciente.
El golpe contra el suelo de la calle suena abajo como un saco de carne lanzado desde un campanario. La cabeza impacta contra la piedra y el lancero queda tendido en un charco oscuro que empieza a abrirse bajo él.
El arquero que lleva fuego alquimista duda un instante.
Mira a Manrique. Mira a Antonio. Durante un segundo parece valorar si lanzar la botella y prenderlo todo otra vez, pero la distancia, el movimiento y el caos le hacen cambiar de idea.
Corre.
Correr del arquero: 6, 4.
Llega al borde del tejado e intenta saltar al otro lado.
Cruza el hueco y cae tras los lanceros que acaban de salir por la ventana, colocándose a cubierto detrás de ellos.
El clérigo también corre.
Correr del clérigo: 2, 5.
Llega al punto de salto, pero al mirar el hueco entre tejados se le hiela el impulso.
Duda un segundo de más. Y ese segundo basta para que pierda la ocasión.
Abajo, los arqueros de la calle y el mago se mueven juntos.
Correr del mago: 5, 3
Correr del arquero 1: 5, 5
Correr del arquero 2: 5, 1
Correr del arquero 3: 2, 5
Correr del arquero 4: 4, 2
Avanzan por la calle, buscando ángulo, pero no se exponen. Se ocultan tras una choza baja, usando la madera y el barro de las paredes como cobertura.
