Plaza del Palomar
Turno 6
El arquero del tejado avanza con cuidado, protegido por los lanceros. Lleva en la mano otro frasco de fuego de alquimista, cuyo contenido espeso brilla tras el cristal.
Al ver a Manrique agrupado con Antonio y Fenrir, calcula la distancia y lo lanza.
El frasco se estrella junto al capitán y revienta en una llamarada súbita. El fuego se extiende sobre las tejas como aceite vivo, aferrándose a la ropa y buscando carne.
Daño a Manrique: 5, 1, 2, 4 → 1 punto de daño.
Manrique alcanza a apartarse, pero las llamas le muerden un costado y le chamuscan la ropa.
Daño a Antonio: 5, 5, 4, 5 → 3 puntos de daño. Herido de muerte.
Antonio recibe lo peor de la explosión. El fuego lo envuelve de lleno y el joven soldado cae sobre las tejas, intentando apagar las llamas con las manos. Cuando logra sofocarlas, queda cubierto de quemaduras y apenas consciente.
Daño a Fenrir: 1, 4, 4, 2 → 2 puntos de daño. Herido de muerte.
Fenrir nota como el fuego se abre paso sobre su carne.
Uno de los arqueros de la calle abandona la cobertura lo justo para encontrar ángulo sobre Elian. Tensa, contiene la respiración y dispara.
Puntería: 6, 4. Éxito.
Daño: 4, 1, 3 → 2 puntos de daño.
Fortuna: 6. Gasta 1 punto de Fortuna.
La flecha vuela directa al pecho del mago. Durante un instante parece destinada a atravesarlo, pero Elian gira el cuerpo en el último momento y el proyectil le pasa rozando, rasgándole la ropa antes de perderse entre las tejas.
Elian se queda inmóvil un segundo. Ha visto la muerte demasiado cerca.
El arquero no espera a comprobar el resultado. Retrocede de inmediato y vuelve a cubrirse tras la choza.
Un segundo arquero hace lo propio.
Pero su disparo se pierde.
El arquero envuelto en llamas aprieta los dientes, localiza a Antonio entre el humo y alza el arco. Apunta. Dispara.
Puntería: 5, 5. Éxito.
Daño a Antonio: 6, 3 → 1 punto de daño.
Fortuna: 6. Gasta 1 punto de Fortuna.
La flecha vuela directa hacia su cuello. Durante un instante, Antonio vuelve a ver a Minion: el proyectil atravesándole la garganta, sus ojos llenándose de lágrimas, la vida abandonándolo sobre las tejas. Parece que la historia va a repetirse. Pero Antonio se tambalea en el último momento. La flecha le roza el cuello, abre una línea de sangre y pasa de largo. El joven soldado se lleva una mano a la herida, aturdido. La muerte tendrá que esperar un poco más.
Dos de los lanceros avanzan por el tejado, protegidos tras sus escudos.
El tercero se queda atrás. Ata una cuerda alrededor de un saliente de piedra, comprueba el nudo con un tirón y arroja el otro extremo hacia la calle.
Abajo, el mago sale de detrás de la choza y agarra el cabo.
Agilidad del mago: 6, 1. Éxito.
Empieza a trepar con rapidez, apoyando las botas contra el muro mientras los lanceros mantienen despejada la cornisa. En pocos segundos ya está a medio camino del tejado.
El clérigo toma carrerilla y salta.
Cruza el vacío y aterriza con fuerza al otro lado. Las tejas crujen bajo sus botas, pero conserva el equilibrio. Nada más incorporarse, se arranca la flecha del brazo, aprieta una mano sobre la herida y pronuncia una plegaria.
Magia: 4, 2. Éxito.
Curación Mayor: 6 → recupera 2 puntos de vida.
Una luz cálida se extiende bajo los dedos del clérigo. La carne se cierra alrededor de la herida y la sangre deja de correr.
Entonces levanta la mirada hacia los fugitivos.
"¡Rendíos o pereceréis como vuestro compañero!"
Anya aprieta los dientes.
La mano se le cierra sobre la empuñadura hasta que los nudillos palidecen. Durante un instante parece dispuesta a darse la vuelta, cruzar el tejado y lanzarse contra ellos aunque sea lo último que haga.
"Jamás voy a rendirme ante escoria como vosotros", gruñe.
Otro arquero abandona la cobertura y avanza por la calle hasta encontrar un hueco entre los aleros.
Ve a Antonio, todavía malherido, y dispara.
Puntería: 6, 4. Éxito.
Daño a Antonio: 1, 2, 2. incólume.
La flecha impacta de lleno en el pecho del joven soldado, pero la punta rebota contra su armadura pesada y sale despedida entre las tejas. Antonio acusa el golpe, aunque el hierro vuelve a salvarle la vida.
En los tejados, otro lancero echa a correr.
Correr del lancero: 1, 5.
Llega al borde con poco impulso e intenta cruzar el hueco.
Pero frena en el último instante. El pie se le hunde entre dos tejas y tiene que agitar los brazos para no caer. Cuando recupera el equilibrio, la oportunidad de saltar ya ha pasado.
Los dos soldados que aún permanecían atrapados en la ventana vuelven a intentarlo.
Agilidad del soldado 1: 3, 4. Éxito.
Agilidad del soldado 2: 6, 4. Éxito.
El primero logra engancharse al alero y sube con esfuerzo. El segundo sale tras él con mucha más facilidad, apoyándose en el marco y dejándose caer sobre las tejas.
La guardia sigue ganando hombres en las alturas.
Abajo, el capitán de la guardia permanece tendido donde cayó, dolorido y con la armadura cubierta de polvo.
Apoya una mano en el suelo y se obliga a levantarse.
Agilidad del capitán: 4, 6. Éxito.
Consigue ponerse en pie entre maldiciones. Después saca una botella del cinto, arranca el tapón con los dientes y se bebe el contenido de un trago.
Poción: 3 → recupera 3 puntos de vida.
El dolor empieza a remitir. Las heridas se cierran poco a poco y el capitán recupera el aliento, aunque su humor no mejora en absoluto.
Alza la vista hacia los tejados. Todavía no ha terminado con ellos.
