Plaza del Palomar
Turno 9
Los lanceros continúan la persecución, saltando uno tras otro entre los tejados.
Agilidad del lancero 1: 1, 2. Fallo.
El primero toma carrerilla, pero frena al llegar al borde. El hueco le parece más ancho desde allí y pierde el impulso antes de atreverse a saltar.
Agilidad del lancero 2: 5, 6. Éxito.
El segundo no duda. Cruza el vacío con un salto limpio y se desplaza hasta Manrique, cerrándole el paso con el escudo y la lanza en alto.
Agilidad del lancero 3: 2, 1. Fallo.
El tercero lo intenta, pero calcula mal la distancia. Tiene que echarse hacia atrás en el último instante para no precipitarse a la calle.
Agilidad del lancero 4: 5, 3. Éxito.
El cuarto logra pasar y cae al otro lado junto a su compañero.
Agilidad del lancero 5: 1, 6. Éxito.
El quinto también alcanza el tejado, aunque aterriza de rodillas y necesita un instante para recuperar el equilibrio.
Manrique queda frente a una línea de lanceros que empieza a formarse entre él y la huida.
El arquero alquimista corre tras ellos.
Correr del arquero alquimista: 1, 5.
Llega al borde con el arco bien sujeto.
Cruza sin dificultad y se coloca delante de los lanceros, apuntando a Anya.
El mago también avanza.
No gana demasiado terreno, pero alcanza el salto y se lanza al otro lado.
Aterriza con torpeza, agitando los brazos para no caer, y se apresura a situarse tras la línea de soldados.
El clérigo corre hasta el extremo del tejado.
Correr del clérigo: 5, 3.
Se dispone a saltar, pero se detiene al ver el otro lado abarrotado de hombres. No hay espacio para aterrizar sin llevarse a uno de los suyos por delante.
Aprieta la mandíbula y espera junto al borde, dejando que los lanceros despejen el paso. La guardia empieza a acumularse ante Manrique como una presa a punto de romperse.
Percepción enemiga: 1, 1. Pifia.
Porunn sigue no visible durante dos turnos, salvo que ataque.
