Bueno, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, y esta semana he estado de baja por mi terrible atropello, he tenido tiempo para viciar a lo que ha sido uno de mis lanzamientos mas esperados de 2023 , Darkest Dungeon II. No en vano, muchos me recordareis como el friky de Pacot.es que tenía centenares de horas metidas al Darkest Dungeon original y de cuando en cuando abría hilos sobre el juego.
El caso, os dejo abajo unas primeras impresiones despues de unas horitas jugadas:

Preámbulo
Lo digo desde ya, esperaba que el juego me decepcionara. Desde la época de Pacot.es hasta hace un par de dias, mi idea preformada acerca de lo que se iba sabiendo del juego era muy negativa. Ninguno de los cambios implementados o ideas que los desarrolladores tenían acerca de esta segunda parte me sonaban demasiado bien.
En general he de decir que me reafirmo en mis prejuicios, aunque con matices. Aunque creo que, si bien el producto final no termina de funcionar todo lo bien que debiera, es un juego divertido que me acabara siendo otro pozo de horas para mí.
Sí, es un roguelike.
No tiene más vuelta de hoja. El ciclo jugable es el de un roguelike. Creas un equipo de 4 héroes y te embarcas en una aventura que seguramente acabe siendo un fracaso. Por el camino coges una moneda (Velas, en este caso) que te permiten desbloquear mejoras para futuras expediciones a la temida Montaña. Estas mejoras incluyen mejoras para algunas características de nuestros héroes, nuevos objetos que usar en combate, u objetos que nos ayuden a sobrellevar el estrés en nuestros momentos de descanso en las posadas del camino.
Repites el ciclo hasta que hayas desbloqueado tantas mejoras que una de tus expediciones tenga éxito.

Después de tu primera expedición exitosa a la Montaña se te ofrecerán nuevos desafios, nueva narrativa, nuevas zonas. Y a repetir el ciclo.
La historia.
Darkest Dungeon II nos sitúa después del final de Darkest Dungeon, en la piel de un antiguo amigo y colaborador del "Ancestro" del primer juego, quien causó el desastre que nos encontramos en nuestro poblado.
Esta vez nuestro objetivo no es reconstruir una pequeña ciudad y limpiar de horrores lovecraftianos los alrededores. La situación es mucho peor, y debemos llevar a cabo la tarea de llevar una llama, la ultima esperanza de la humanidad, a la ya famosa Montaña.
Asi que ahora debemos emprender un viaje. Elegimos a nuestros (anti) héroes y los montamos en una diligencia con destino a la Montaña.
Sinceramente, y aquí viene el primer pero del juego, toda la "mecánica de conducir" la diligencia es un poco sosa y aporta mas bien poco. Nos limitaremos a ponerla en marcha, pararla, y moverla a los lados, con la única "mecánica" de mover la diligencia de lado a lado, si queremos, pasando por encima de pequeños obstaculos del terreno, donde podremos encontrar objetos que nos puedan ayudar. No tiene más.
Perros viejos aprenden trucos nuevos.

Los personajes de Darkest Dungeon 2 son en su gran mayoría viejos conocidos de la primera parte, salvo uno de ellos. Todos son reconocibles no solo por su apariencia (con su nuevo estilo artístico ligeramente retocado), si no por sus habilidades y su función. Es cierto que algunos de los personajes más queridos no están, vaya usted a saber por qué razón, quizá los veamos en un futuro en forma de DLC rascabolsillos para nostálgicos. O quizá mi querido Maestro de Canes haya decidido que con la primera parte de la aventura tuvo suficientes horrores cósmicos para el resto de su vida.
En cualquier caso, estos personajes han sido "expandidos". En Darkest Dungeon los personajes tenían solo 8 habilidades, de las cuales podías llevar activadas 4 a la vez. En esta entrega los personajes han visto sus habilidades aumentadas a 10, pudiendo ir al combate con 5 de ellas.
Algunas de estas habilidades son muy similares a las que ya conocíamos, otras han sufrido algún cambio, y encontraremos habilidades completamente nuevas que nos darán mas opciones jugables a la hora de decidir que rol queremos que cumplan nuestros héroes. Además podremos desbloquear especializaciones para nuestros personajes que les harán estar mas especializados en funciones o posiciones especificas dentro del campo de batalla.
Sin embargo, y aqui viene una de las decisiones que no termino de entender, cuando desbloqueemos a un personaje nuevo, tendremos solo disponibles 5 habilidades. Para desbloquear el resto, el juego nos pide que vayamos visitando "templos", donde se nos contará la historia del personaje, que han hecho en el pasado, y por qué han llegado hasta aqui, para acto seguido, desbloquearnos una habilidad nueva.


Estas historias son mas o menos interesantes, pero parece un poco arbitrario poner la mitad de las habilidades de cada personaje detras de una condición como es la de encontrar esos templos en nuestras travesías.
Podemos encontrarnos el caso (y los hay) de personajes con un par de habilidades iniciales con 0 sinergia con cualquiera de las otras habilidades o con lo que debería ser su función. Es probable que, cuando desbloquees unas cuantas habilidades comprendas que esas habilidades tan fuera de lugar que tienes desde el principio, estaban pensadas para "construir" a tu héroe de una forma distinta, que puedes tardar horas y horas de juego en descubrir.
Esto es otra de mis quejas. Al principio es tremendamente dificil hacer funcionar a tus antihéroes. En muchos casos se sienten incompletos, o que simplemente "no funcionan" como deberían o esperabas. Entiendo que esto lo han metido como otra forma de "avance" dentro del arquetipo roguelike.
Coges unos personajes que no funcionan -> como no funcionan porque sus habilidades muchas veces no tienen sentido ni sinergia, fracasas -> por el camino al fracaso quizá (o quizá no), encuentres un templo que te desbloquee una habilidad nueva y tu consigas montar el puzzle de lo que se supone debería ser tu personaje.
Como digo, entiendo que esto no es más que otra forma de hacer sentir al jugador que en cada intento hay "avance", aunque a mi me parece arbitrario y forzado.
La estructura de un mundo arrasado.
Como ya he dicho, en esta segunda parte se nos da a entender que el desastre que vimos en la primera se ha extendido al resto del mundo, siendo nuestra única esperanza hacer llegar la llama a la Montaña. Para ello deberemos recorrer varias regiones hasta llegar a la Montaña en sí.
Por el camino, deberemos tomar decisiones acerca de que camino elegir, con un sistema que ya hemos visto en otros juegos, como Slay The Spire. A izquierda de nuestra interfaz tenemos un mapa en el que se nos dara información acerca de la región y los encuentros que podemos tener en ella, para que planifiquemos nuestra ruta de la forma que mejor nos convenga en base a la información que tenemos.
Pero no será tan sencillo, ya que, como habeis visto, al llegar a una intersección, los ocupantes de nuestra diligencia mostrarán sus preferencias acerca de cual deberia ser nuestro próximo paso. En el caso de tomar una decisión distinta a su deseo, sufrirán estrés, y puede ser un factor determinante a la hora de decidir que camino tomar. No queremos que uno de nuestros héroes colapse mentalmente por no haber elegido la ruta que el prefería, ¿verdad?.
Todo es mejor con amigos. E infinitamente peor con enemigos.
Hablando de los ocupantes de nuestra diligencia, un aspecto muy importante del juego no solo es mantenerlos mentalmente estables (algo que ya había que hacer en la primera entrega), si no asegurarse de que la relación entre ellos es, como mínimo, neutral.
Porque una de las novedades de Darkest Dungeon 2 es que los héroes de nuestra expedición interactuan entre sí, y construiran amistades o enemistades, y eso afectará, y bastante, a nuestra aventura.

Los personajes ganarán confianza o desconfianza con sus compañeros de distintas maneras, una de ellas por ejemplo, es la que vemos arriba.
Durante nuestro recorrido por las distintas regiones encontraremos varias localizaciones en las que se nos ofrecerá un dilema. Por ejemplo, ayudar o no a unos paisanos que nos encontremos en el el camino, o entrar en una guarida de animales salvajes. Algunos de nuestros personajes estarán dispuestos a, por ejemplo, ayudar a quien lo necesita, y otros tendran una visión más egoísta. Decidamos lo que decidamos, los personajes que no estén de acuerdo con esa vía de acción acabrán resentidos con los que han opinado de forma distinta, bajando su nivel de relación.
Las relaciones entre los personajes pueden bajar o subir de distintas maneras, no solo con las decisiones que se nos presentan por el camino. Compartir una bebida en alguna de las posadas que encontremos por el camino puede hacer que se relajen tensiones, por ejemplo. Una cura a un compañero herido, puede hacer que otros compañeros heridos guarden rencor al curandero por haber priorizado a otro personajes sobre ellos.

Como digo, esta mecánica "social" tiene un impacto bastante grande en nuestro recorrido. Dos héroes que se lleven mal puede ser una pequeña inconveniencia, por ejemplo haciendo que alguna de las habilidades afecten negativamente en el personaje contrario:

Como vemos arriba, cuando nuestro médico de la peste usa una de sus habilidades, nuestro otro personaje, Baldwin, recibirá una desventaja temporal que aumenta el daño recibido. Esto puede ser problemático, sobre todo si afecta a una de nuestras habilidades que mas usemos, o puede ser relativamente inocuo si es una de las que no usamos.
Pero esto no queda ahí, yo he tenido que ver como uno de mis personajes aprovechaba cuando su odiado compañero de expedición estaba a las puertas de la muerte para apuñalarle por la espalda, matándole, haciendo que todos ellos acabaran muriendo. Así que ya sabeis, procurad que vuestros héroes, al menos, se toleren, si no quereis tener sorpresas desagradables, aparte de las que depararán vuestros enemigos.
Descanso y relajación.
Enlazando con el tema de las relaciones interpersonales, éstas se afianzaran en las posadas que encontremos en el camino al finalizar cada región.

Las posadas son el lugar donde descansaremos después de superar una región y nos prepararemos para la próxima, que elegiremos entre varias opciones al llegar a la posada:

Podemos realizar distintas actividades en ellas, como reparar las ruedas o el blindaje de nuestra diligencia, comprar equipo u objetos para usar en combate, mejorar las habilidades de nuestros héroes o utilizar alguno de los "objetos de posada" que nos ayudaran a poner a punto a nuestros personajes para la próxima región o para intentar mejorar las relaciones entre ellos con una botella de Whisky o una partida de cartas antes de dormir.

Una vez tengamos todo listo, pasaremos la noche y, al amanecer, nos aventuraremos a la siguiente región que hayamos elegido.
Todo es mas simple, para seguir siendo bastante difícil.
Una de las críticas que tenía la anterior entrega es que había demasiada aleatoriedad. Bien, eso se acabó en Darkest Dungeon 2. Sigue habiendo aleatoriedad, claro, pero todo está mucho más medido, dando al jugador una sensación de control (aunque sea solo eso, una sensación).
Para conseguir esto Red Hook ha modificado sustancialmente como funciona el combate, aunque a primera vista os pueda parecer más de lo mismo.
Olvidaos de atributos como precisión, tan importantes en la primera parte. Ahora todos nuestros ataques acertarán de base, y sabremos el rango de daño que harán. Esto funciona en ambos sentidos, y tambien sabremos que, de entrada, todos los ataques enemigos van a impactar contra alguno de nuestros personajes.
Evidentemente, esto no va a ser tan sencillo. Red Hook se ha encargado de meter numerosos efectos en las distintas habilidades para que el combate no sea tan simple:


Probabilidades de fallar el próximo ataque, recibir mas daño, probabilidad de esquivar, asegurarte que el proximo ataque recibido nos haga solo un 50% del daño, garantizar que tu próximo ataque sea un crítico... todo ello representado por simbolitos como los que os pego arriba. Hay MUCHOS simbolos de este estilo, teneis dentro del propio juego un directorio con su significado, mas os vale familiarizaros con ellos porque son muy importantes en un combate.

Los cambios en el combate no se quedan ahi, y si el cambio de arriba servía para simplificar las cosas y que el juego no fuera tan opaco para jugadores más novatos, se han introducido otros cambios para evitar mecánicas abusivas de la primera entrega.
Por ejemplo, la curación; se acabó eso de llevar un personaje que se dedicaba en exclusiva a curar a los demás turno tras turno. Las curas en combate ahora son más raras y tienen que estar bien dirigidas, ya que muchas de ellas tienen restricciones importantes;

Como veis, la cura individual del personaje Vestal tiene dos restricciones, el objetivo tiene que tener un porcentaje de vida determinado para poder usarse, y además tiene un tiempo de reutilización de 2 turnos, por lo que ya no podremos usarla para spamear curas todo el rato, mas nos vale encontrar otras cosas que hacer en la mayoría de turnos en los que no podremos curar a nadie.
Otra mecánica que ha recibido un cambio es la del aturdimiento, que era, sin duda, la mecánica mas fuerte y la clave del éxito en Darkest Dungeon. El aturdimiento en esta entrega es extremadamente raro de ver en habilidades, y peor aún, para conseguir aturdir a un enemigo con esas raras habilidades que nos permitan conseguirlo, tendremos que cumplir condiciones draconianas que en muchos casos ni merecerá la pena intentar.
Por enumerar otro par de cambios que aumentan la dificultad de los combates, ahora los enemigos "premium" no mueren al llegar a 0 de vida, si no que, igual que les pasa a nuestros personajes, se quedan a las puertas de la muerte y tendremos que "rematarlos", existiendo la posibilidad de que sean curados por otros enemigos o de que resistan nuestros intentos de acabar con ellos durante un par de ataques mas:

Por ultimo, otro cambio que a simple vista parece una chorrada, pero tambien eleva la dificultad global son los objetos de combate:

Estos objetos los podremos encontrar o comprar en las posadas, y cada uno de nuestros personajes podra equiparse con uno de ellos para llevar a la batalla. Los efectos de estos objetos son muy variados, y tendremos desde las tipicas vendas o antídotos que nos ayudarán a frenar el sangrado o el envenenamiento, a objetos que reduzcan el stress o que causen estados alterados a los enemigo.
El problema de este nuevo sistema, es que solo vas a poder llevar 4 de estos objetos a la batalla, el resto se quedan en la diligencia. ¿Que un enemigo te ha puesto un sangrado y ninguno de tus héroes lleva las vendas encima? Mala suerte. Asi que piensa muy bien que objetos quieres equipar a que personajes y en cuales de las distintas zonas. Pista: Llevad objetos para curar quemaduras en la Urbe.
Conclusión
En general el juego ha estado por encima de mis expectativas, con unos cuantos peros. Primero vamos con lo bueno.
- Sigue siendo Darkest Dungeon. Es reconocible.
- El combate ha corregido errores o mecánicas abusivas que se usaban en el primero, lo que le da un aire fresco sin dejar de ser lo que tanto nos gustaba.
- Las animaciones son fluidas y la verdad, satisfactorias, los ataques, la forma de encajar los golpes...
- El diseño artístico de los enemigos me parece brutal.
- El sistema de relaciones entre los personajes está curioso, y añade una bola mas a las varias con las que tenemos que hacer malabares.
- Nuestro narrador favorito, Wayne June, sigue contándonos cositas.
Pero vamos con lo malo:
- Sigo sin ver la necesidad de hacer de esta entrega un roguelike, parece que se les puso en los cojones montar un roguelike porque es lo que está de moda, pero creo que no termina de funcionar por la naturaleza propia del juego y se siente forzado.
- En linea con el punto anterior, parte de la gracia de juegos como Slay the Spire, Hades o The Binding of Isaac es que había runs donde simplemente tenías suerte y arrasabas porque conseguías montar un mazo con una sinergia absurda entre cartas que destruía enemigos o cogias 2 habilidades absurdamente poderosas que te hacian pasearte por los escenarios. Esto no es posible en Darkest Dungeon II.
- La fase de conducir la diligencia... pues bueno, no es que me sobre, pero tampoco me aporta nada nuevo o divertido.
Como propina, os dejo un combate entero que grabé ayer, es contra un grupo de "seres cósmicos" que aparece en todas las regiones justo antes de llegar a la posada de turno. Son combates relativamente complicados que vienen a servir de "jefe" de la zona.