[desconocido] Obviamente, la saga es facilona salvo alguna honrosa excepción. Yo tiraría por mazmorras del estilo de Majora’s Mask, que sí pueden suponer un quebradero de cabeza en algún caso. Si por mí fuera, lo asemejaría a Portal o Talos Principle.
No quería decirlo, pero nos estamos flipando mucho con los Zelda clásicos, hay que poner cada cosa en su sitio y compararla con lo auténticamente grande, no con medianías a las que pueden pegar palizas sin despeinarse.
Basura estructuralmente comparadas con las de los Dark Souls: no existe absolutamente nada en la industria que le haga sombra a los Souls en este sentido, es decir, coherencia entre lo que ves por fuera y lo que ves por dentro. Las mazmorras de los Zelda son mazmorras "aparte", están en otra dimensión. No hay ninguna referencia externa de lo que la mazmorra es por dentro, no se acoge a unas proporciones coherentes entre una parte y la otra. Esto por un lado, y después estaría la distribución de la propia mazmorra a nivel artístico y funcional por dentro, y es que cuando tú entras en el Burgo de los No Muertos, no parece una mazmorra, parecen calles reales que podrías encontrar en la vida real con toda la coherencia del mundo, pero, de eso, hace una mazmorra. Cuando llegas a la cueva de cristal, no parece una mazmorra inspirada en una cueva, sino una cueva de verdad que, por cómo está diseñada, se convierte en una mazmorra. Una mazmorra del Zelda suele ser un plano artificioso de cuadrados en vectores horizontales separados por puertas, y eso no cambia en el Majoras ni en ninguno de ellos. La linealidad de los Souls frente a las mazmorras del Zelda es falsa, pues aun sin basarse en la resolución de puzzles, en términos de diseño son infinitamente más integrales; entras en la catedral de la oscuridad parece, realmente, una catedral por dentro, y luego de eso hacen una mazmorra. ¿Cómo lo consiguen? Ni puta idea, sólo ellos son capaces de hacerlo, así que tampoco podemos comparar.
Es la diferencia entre los Donkey Kong y los Mario. En los Donkey Kong, el 99% de los elementos de la pantalla están justificados -las plataformas es apoyan en algo, las cascadas salen de algún lado, lo que está en el aire queda suspendido de algo...-, como resultado, cuando juegas sus niveles, no te da la sensación de que estés en una fase de plataformas ambientada en el bosque, sino en un bosque en el que tienes que plataformear. Es muchísimo, pero muchísimo más difícil de diseñar que un plataformas convencional del corte Meat Boy, Celeste o los Mario, que son juegazos, no quiero decir que no.
[desconocido] En aventuras como Zelda, las mazmorras no son una prueba de habilidad sino de cabeza. Su reto se suele basar en la navegación (Link’s Awakening), en la resolución de puzles inconexos (Alundra), en la comprensión de un mecanismo central (Majora’s Mask), etc.
Quien quiera eso, que se ponga a jugar al The Bridge, al Braid o a La-Mulana. Yo jamás he estado de acuerdo con la fórmula de Zelda -de hecho, los Zelda 2D me aburren-. Lo que Zelda debe hacer es tirar cada vez más por el plano de la acción y seguir la estela de Monster Hunter y los Dark Souls, incorporándola a su propio formato. Justo, justito, lo que ha hecho con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, y que ya empezó a hacer en Skyward Sword.
Mazmorras guays, eficientes, en las que pasar el rato sin tampoco descerebrarte, junto con un control cada vez más pulido, más acciones del personaje y enemigos con más patrones reconocibles y formas únicas de atacarte de manera que presenten distintas dinámicas de combate. Y en esto, BotW y TotW dejan atrás a todo lo que vino antes por mucho, pero es que Skyward Sword, en estos términos, es un palizón colosal a todo lo que vino antes también. Esto es como la presencia de puzles o plataformas en los Uncharted; no aportan nada, son una pérdida de tiempo y diluyen la auténtica naturaleza del juego.
Más combate, más minipuzles distribuidos entre los mapas y más puzles al uso en las mazmorras, más agilidad y más acción implicada, y mayor peso en lo que cada enemigo es y puede hacer, así como en la facilidad para morir, con un toque cada vez más acentuado de aRPG en cuanto al equipo, estadísticas de las armas, etcétera. El camino a seguir.